Modulbeschreibungen Interfacedesign

Auf dieser Seite finden Sie die Modulbeschreibungen folgender Module

1. Studienabschnitt

  • 1.151 Grundlagen Interfacedesign
  • 1.161 Design of Physical and Virtual Interfaces
  • 1.162 Interaction Design
  • 1.163 Design of Software Interfaces
  • 1.164 Information Architecture and Visualization
  • 1.165 Advanced Media

2. Studienabschnitt

  • 2.131 Design of Physical and Virtual Interfaces
  • 2.132 Interaction Design
  • 2.133 Design of Software Interfaces
  • 2.134 Information Architecture and Visualization
  • 2.135 Advanced Media

1. Studienabschnitt

1.151 Grundlagen Interfacedesign

Studienabschnitt 1. St.ab.
Modul 1.1 Studiengangs- und fachbezogene Grundlagen
Fächergruppe 1.15 Grundlagen ID
Credits 6
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Boris Müller


Fachbeschreibung
Dieses Fach ist als eine fächerübergreifende Grundlagenveranstaltung für alle Studierenden des Fachbereichs Design angelegt. Der Kurs hat zum Ziel, Studierende an die Gestaltungsfragen und Methoden des Interface Designs heranzuführen. Der Kurs vermittelt anhand einer Reihe kleiner Aufgaben einen Überblick auf die Fächergruppe Interface Design im Modul Konzeption und Entwurf. Die Wahl der inhaltlichen Schwerpunkte des Kurses bleibt den Lehrenden überlassen. Gewöhnlich wird aber ein Einblick in die Themen Informationsvisualisierung, Gestaltung von Hard- und Softwareschnittstellen und Entwurf mit Hypermedien gegeben.


Lernziel
Die Studierenden sollen einen Einblick in die gestalterischen Methoden und Fragestellungen des Interface Designs bekommen. Im Mittelpunkt steht die ästhetische, soziale und inhaltliche Auseinandersetzung mit digitalen Technologien. Anhand der in diesem Kurs gewonnenen Erfahrungen werden die Studenten in die Lage versetzt, komplexere Gestaltungsaufgaben in den Konzeptions- und Entwurfskursen erfolgreich zu bearbeiten.


Lehrinhalte
Die Studenten bearbeiten im Kurs hintereinander drei bis vier Aufgaben, deren Themen aus der Fächergruppe Interface Design entstammen. Je nach Aufgabe stehen dabei entweder ästhetische, konzeptionelle oder inhaltliche Fragestellungen im Vordergrund. Aufgabenübergreifend sollen aber Präsentationsmethoden und die mediengerechte Darstellung von Konzepten Inhalt des Kurses sein.


Methode
Die Lehrveranstaltung ist in folgende Abschnitte unterteilt:

  • Einführungsvorlesung
  • Ein Seminar zu jedem der Aufgaben des Kurses
  • Diskussion der Zwischenergebnisse in der Gruppe
  • Eine Präsentation zu jeder Aufgabe
  • Eine Abschlusspräsentation und Diskussion


Evaluation
Bewertet wird der Einsatz der gewählten Mittel, die Qualität der konzeptionellen Grundlagen, die inhaltliche Durcharbeitung des Themen und die Qualität der Präsentationen.

1.161 Design of Physical and Virtual Interfaces

Studienabschnitt 1. St.ab.
Modul 1.1 Studiengangs- und fachbezogene Grundlagen
Fächergruppe 1.16 Fachbezogene Grundlagen ID
Credits 6
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Reto Wettach


Fachbeschreibung
Computertechnologien verschwinden immer mehr in den Hintergrund unserer Arbeits- und Lebenswelt, indem physische und virtuelle Strukturen miteinander verschmelzen. Das Lehrfeld »Design of Physical and Virtual Interfaces« befasst sich mit der Konzeption, Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Objekten und Umgebungen, bei denen Hard- und Softwareelemente sinnvoll integriert werden. Beispiele für diesen Ansatz finden sich in der Gestaltung von Mobiltelefonen, tragbaren Computern, interaktiver Kleidung bis hin zum Ubiquitous Computing, der Einbettung des Computers in räumliche Strukturen.


Lernziel
Die Lehre in diesem Fach verfolgt folgende Ziele:

  • Methodische Kompetenz: Die Studenten werden in die Lage versetzt, Gestaltungsaufgaben aus dem Fachbereich zu definieren und in sinnvolle Teilaufgaben aufzubrechen. Dabei sollen vor allem die Fähigkeit geschult werden, die Komplexität und das Innovationspotential der Aufgabe zu erkennen und entsprechend zu behandeln. Wichtig ist hierbei auch die Fähigkeit, angrenzende Disziplinen (z.B. Wahrnehmungspsychologie, Betriebswirtschaft) zu identifizieren und in den Entwurfsprozess mit einfließen zu lassen.
  • Künstlerisch-Gestalterische Grundlagen:
    – Darstellende Kompetenz: Die Studenten werden in die Lage versetzt, ihre Ideen und Konzepte situationsgerecht darzustellen. Das kann von Scenario-Building über einfach Paper-MockUps bis hin zu funktionierenden Prototypen reichen. Hinzu kommt die Fähigkeit, die Ergebnisse zu inszenieren bzw. präsentieren
    – User-Centered Design: Die Studenten werden in die Lage versetzt, den (zukünftigen) Nutzer in den Gestaltungsprozess mit einzubeziehen.
    – Evaluationsfähigkeit: Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von existierenden Konzepten und neuen Entwürfen wird genauso geschult wie die Diskursfähigkeit in diesem Fach.
  • Fachkenntnisse: Die Studenten sollen nicht nur ein Grundverständnis der relevanten Technologien entwickeln, sondern auch ihre Fähigkeit schulen, neue technologische Entwicklungen auf ihre Verwertbarkeit in diesem Fach zu evaluieren. Des weiteren werden kunst- und kulturhistorische Kenntnisse wie auch die Bedeutung der sozio-kulturellen Aspekte des Faches vermittelt.


Lehrinhalte
Die Lerninhalte sind eng an den thematischen Schwerpunkt des Faches geknüpft und leiten sich auf der Komplexität des Themas ab.
Neben den themenspezifischen Lehrinhalten spielen die theoretischen und technische Grundlagen eine wichtige Rolle. Dabei wird vor allem auf ein breites Grundwissen zur Computertechnologie und zu Programmierprinzipien erarbeitet.
Ansonsten leiten sich die Lehrinhalte von den o.g. Lehrzielen ab.

Methode
Die Lehrveranstaltung findet projektorientiert innerhalb eines vom Lehrenden zu definierendem Themenfeldes statt. Dabei wird die Lehrveranstaltung in folgende Phasen unterteilt:

  • Sensibilisierung: In der ersten Phase geht es darum, das Themenfeld vorzustellen, gemeinsam zu öffnen und den Studenten die Möglichkeit zu geben, selbstständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln. In dieser Phase werden die Grundlagen in Einzelvorlesungen gelehrt und durch Übungen vertieft.
  • Begriffsklärung: In der zweiten Phase werden die Studenten gemeinsam das Feld kreativ aufrollen und dabei eine Topologie zur Themenstellung entwickeln. Während dieser Phase wird vor allem im Team gearbeitet und dabei das Thema auf einem abstrakten Niveau beleuchtet. Ergänzende Wissensinput finden statt, entweder durch den Lehrenden oder durch Gäste oder in Form von Referate durch die Studenten.
  • Projektumsetzung: In der dritten Phase konzentrieren sich die Studenten auf ihre Projektarbeit. Durch regelmäßige Präsentationen und Korrekturen durch die Gruppe, dem Lehrenden oder durch externe Supervisoren wird eine hohe Qualität der Projektarbeit gewährleistet.

Die einzelnen Phasen sind nicht streng voneinandergetrennt zu betrachten, sondern fließen ja nach Gruppenkonstellation oder Themenstellung mehr oder weniger ineinander über.
Die Abschlusspräsentation sowie die Dokumentation stellen einen wichtigen Bestandteil der studentischen Arbeit innerhalb der Lehrveranstaltung dar; beides wird durch den Lehren korrigiert.


Evaluation
Bewertet wird nach folgendem Schlüssel:
35% Hausaufgaben und Mitarbeit
40% Konzeption und Umsetzung des Abschlussprojektes
15% Präsentation des Abschlussprojektes
10% Dokumentation des Projekts (Prozess und Ergebnisse)

1.162 Interaction Design

Studienabschnitt 1. St.ab.
Modul 1.1 Studiengangs- und fachbezogene Grundlagen
Fächergruppe 1.16 Fachbezogene Grundlagen ID
Credits 6
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Boris Müller

 

Informationen folgen in Kürze

1.163 Design of Software Interfaces

Studienabschnitt 1. St.ab.
Modul 1.1 Studiengangs- und fachbezogene Grundlagen
Fächergruppe 1.16 Fachbezogene Grundlagen ID
Credits 6
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Dr. Frank Heidmann


Fachbeschreibung
Die Aufgabe des Faches besteht in der Vermittlung gestalterischer und konzeptioneller Grundlagen im Zusammenhang mit der Entwicklung von Software Interfaces. Vorrangig soll grundlegendes Basiswissen der visuellen Kommunikation, angefangen mit Farbenlehre und  Bildbearbeitung, über Typografie und Layout bis hin zum Corporate Design vermittelt werden und in den zu entwickelnden digitalen Anwendungen zum Einsatz kommen.  Dabei steht die Auseinandersetzung mit der Mensch-Maschine-Schnittstelle – also der Auseinandersetzung mit dem Menschen, der Maschine und der Interaktion – unter der besonderen Berücksichtigung der ergonomischen Anforderung im Vordergrund.


Lernziel
Die Studierenden sollten in der Lage sein, digitale Anwendungen hinsichtlich der vermittelten Gestaltungskriterien konzeptionell und visuell zu bewerten. Auf dieser Basis sollen die Studierenden neue Entwicklungen konzipieren, umsetzen und präsentieren können.
Mit Hilfe des interdisziplinären Aufbaus des Faches soll ein gestalterisches und konzeptionelles Grundverständnis erlangt werden, mit dem die Studierenden die methodischen, konzeptionellen und gestalterischen Fähigkeiten im Design von Software Interfaces während des weiteren Studiums ausbauen können.


Lehrinhalte

  • Methodik, Grundlagen der visuellen Kommunikation
  • Grundlagen der Bildschirmgestaltung
  • Usability
  • Konzeption und Gestaltung einer digitalen Anwendung
  • Einarbeitung in die relevanten Entwicklungsprogramme
  • Präsentationstechniken


Methode
Die Lehrveranstaltung ist in vier Abschnitte gegliedert:

  • Vermittlung theoretisch-gestalterischer und -konzeptioneller Grundlagen
  • Praktische Übungen
  • Konzeption und Gestaltung eines eigenen Anwendungsbeispieles
  • Präsentation des Entwurfes

Der methodische Ansatz basiert hier auf der Vermittlung Praxis bezogener konzeptioneller und gestalterischer Einzelaspekte, die im Verlauf des Seminars zu einem sinnvollen Ganzen geführt werden. Theoretische Erkenntnisse werden in praktischen Einheiten versinnbildlicht und spiegeln sich letztendlich im Design-Ergebnis wieder. In der Abschlusspräsentation stellen die Studierenden ihre Arbeiten zur Diskussion.

Evaluation
Bewertet wird der sensible Umgang mit den visuellen Gestaltungskriterien und dem theoretischen Grundwissen, die Qualität des konzeptionellen und gestalterischen Ergebnisses sowie die Qualität der Präsentation.

1.164 Information Architecture and Visualization

Studienabschnitt 1. St.ab.
Modul 1.1 Studiengangs- und fachbezogene Grundlagen
Fächergruppe 1.16 Fachbezogene Grundlagen ID
Credits 6
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrende Prof. Danijela Djokic


Fachbeschreibung
Es werden die Grundlagen der Darstellung, interaktiven Verknüpfung und Management komplexer dynamischer Informationszusammenhänge vermittelt, wobei die Perspektive des Benutzers stets im Mittelpunkt steht. Zu den Schwerpunkten dieses Faches zählen die Konzeption von Navigations- und Interaktionsstrukturen, Grundlagen von Informationsverarbeitung, Informationsdesign und Wissensrepräsentation sowie die methodische und didaktische Aufbereitung von Daten in Hinsicht auf Interfaces und Interaction-Prozesse. Mögliche Anwendungen sind jegliche Arten interaktiver Systeme, wobei auch multisensuelle Wahrnehmungsformen und die Wechselbeziehungen von Hard- und Softwaredesign berücksichtigt werden.


Lernziel
Die Studierenden sollen in der Lage sein, Informationsstrukturen zu begreifen und dynamische Systeme zu konzipieren und darzustellen. Die erworbenen Kenntnisse sollen als Bestandteil des Entwurfsprozesses interaktiver Systeme integriert werden können.


Lehrinhalte
Anhand von konkreten Situationen und Fragestellungen werden folgende Lehrinhalte vermittelt:

  • Klärung, bzw. Definition der Grundbegriffe von Informsationsorganisation, Informations- und Wissensformen, Wissenssystemen, Lernprozessen etc
  • Grundbegriffe und Zusammenhänge der eingesetzten Technologie (Internet, Datenbanken, XML etc.)
  • Analyse, Konzeption und Darstellung von dynamischen Informationsstrukturen
  • Navigationsdesign
  • Visualisierungs- und Präsentationsmethoden zur Darstellung komplexer Strukturen


Methode
Die Lehrveranstaltung ist in folgende Abschnitte unterteilt:

  • Einführungsvorlesungen
  • Diskussion möglicher Gestaltungsprobleme
  • Durchführung mehrerer kleiner Übungen, die verschiedene Aspekte des Thematik illustrieren.  
  • Diskussion der Erkenntnisse und Ergebnisse
  • Auswertung, Zusammenfassung und Präsentation einer Sammlung der erkannten Problemfelder und erarbeiteten Lösungen


Evaluation
Bewertet wird das Verständnis der theoretischen und methodischen Inhalte anhand der fachlichen Qualität der Übungen und Lösungen sowie die Qualität der Präsentation.

1.165 Advanced Media

Studienabschnitt 1. St.ab.
Modul 1.1 Studiengangs- und fachbezogene Grundlagen
Fächergruppe 1.16 Fachbezogene Grundlagen ID
Credits 6
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender N.N.

 

Informationen folgen in Kürze

2. Studienabschnitt

2.131 Design of Physical and Virtual Interfaces

Studienabschnitt 2. St.ab.
Modul 2.1 Konzeption und Entwurf
Fächergruppe 2.13 Interfacedesign
Credits 8
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Reto Wettach


Fachbeschreibung
Computertechnologien verschwinden immer mehr in den Hintergrund unserer Arbeits- und Lebenswelt, indem physische und virtuelle Strukturen miteinander verschmelzen. Das Lehrfeld »Design of Physical and Virtual Interfaces« befasst sich mit der Konzeption, Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Objekten und Umgebungen, bei denen Hard- und Softwareelemente sinnvoll integriert werden. Beispiele für diesen Ansatz finden sich in der Gestaltung von Mobiltelefonen, tragbaren Computern, interaktiver Kleidung bis hin zum Ubiquitous Computing, der Einbettung des Computers in räumliche Strukturen.


Lernziel
Die Lehre in diesem Fach verfolgt folgende Ziele:

  • Methodische Kompetenz: Die Studenten werden in die Lage versetzt, aktuelle Forschungsergebnisse aus dem Fach zu analysieren und –innerhalb des gegebenen Themenspektrums- neue Forschungsschwerpunkte für sich selbst zu definieren und umzusetzen. Dabei wird besonderer Wert auf die Befähigung zur selbstständigen wissenschaftlichen Arbeit gelegt.
  • Künstlerisch-Gestalterische Grundlagen:
    – Darstellende Kompetenz: Die Studenten werden in die Lage versetzt, ihre Ideen und Konzepte situationsgerecht darzustellen. Das kann von Scenario-Building über einfach Paper-MockUps bis hin zu funktionierenden Prototypen reichen. Hinzu kommt die Fähigkeit, die Ergebnisse zu inszenieren bzw. präsentieren
    – User-Centered Design: Die Studenten werden in die Lage versetzt, den (zukünftigen) Nutzer in den Gestaltungsprozess mit einzubeziehen.
    – Evaluationsfähigkeit: Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von existierenden Konzepten und neuen Entwürfen wird genauso geschult wie die Diskursfähigkeit in diesem Fach.
  • Fachkenntnisse: Die Studenten werden relevante Spezialkenntnisse im Fach »Design of Physical and Virtual Interfaces« entwickeln und eigenständig – je nach Schwerpunkt – vertiefen. Daneben werde die Studenten auch ihre Fähigkeit schulen, neue technologische Entwicklungen auf ihre Verwertbarkeit in diesem Fach zu evaluieren. Des weiteren werden kunst- und kulturhistorische Kenntnisse wie auch die Bedeutung der sozio-kulturellen Aspekte des Faches vertieft.


Lehrinhalte
Die Lerninhalte sind eng an den thematischen Schwerpunkt des Faches geknüpft und leiten sich auf der Komplexität des Themas ab.
Neben den themenspezifischen Lehrinhalten spielen die theoretischen und technische Grundlagen eine wichtige Rolle in diesem Fach. Dabei wird vor allem auf ein breites Grundwissen zur Computertechnologie und zu Programmierprinzipien erarbeitet.
Ansonsten leiten sich die Lehrinhalte von den o.g. Lehrzielen ab.
Einen besonderen Schwerpunkt der Lehre dieses Faches im 2. Studienabschnitt stellt die Befähigung zur aktiven Teilnahme an Forschungsaufgabe dar. Konkret sollen die Studenten an Teilaspekten der Hochschuleigenen Forschungsprojekten mitarbeiten.

Methode
Die Lehrveranstaltung findet projektorientiert innerhalb eines vom Lehrenden zu definierendem Themenfeldes statt. Dabei wird die Lehrveranstaltung in folgende Phasen unterteilt:

  • Sensibilisierung: In der ersten Phase geht es darum, das Themenfeld vorzustellen, gemeinsam zu öffnen und den Studenten die Möglichkeit zu geben, selbstständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln. In dieser Phase werden die Grundlagen in Einzelvorlesungen gelehrt und durch Übungen vertieft.
  • Begriffsklärung: In der zweiten Phase werden die Studenten gemeinsam das Feld kreativ aufrollen und dabei eine Topologie zur Themenstellung entwickeln. Während dieser Phase wird vor allem im Team gearbeitet und dabei das Thema auf einem abstrakten Niveau beleuchtet. Ergänzende Wissensinput finden statt, entweder durch den Lehrenden oder durch Gäste oder in Form von Referate durch die Studenten.
  • Projektumsetzung: In der dritten Phase konzentrieren sich die Studenten auf ihre Projektarbeit. Durch regelmäßige Präsentationen und Korrekturen durch die Gruppe, dem Lehrenden oder durch externe Supervisoren wird eine hohe Qualität der Projektarbeit gewährleistet.

Die einzelnen Phasen sind nicht streng voneinandergetrennt zu betrachten, sondern fließen ja nach Gruppenkonstellation oder Themenstellung mehr oder weniger ineinander über.
Die Abschlusspräsentation sowie die Dokumentation stellen einen wichtigen Bestandteil der studentischen Arbeit innerhalb der Lehrveranstaltung dar; beides wird durch den Lehren korrigiert.

Evaluation
Bewertet wird nach folgendem Schlüssel:
30% Hausaufgaben und Mitarbeit
45% Konzeption und Umsetzung des Abschlussprojektes
15% Präsentation des Abschlussprojektes
10% Dokumentation des Projekts (Prozess und Ergebnisse)

2.132 Interaction Design

Studienabschnitt 2. St.ab.
Modul 2.1 Konzeption und Entwurf
Fächergruppe 2.13 Interfacedesign
Credits 8
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Boris Müller


Fachbeschreibung
Der Umgang mit digitalen Technologien ist längst nicht mehr nur Experten und Spezialisten vorbehalten – vielmehr sind sie bereits ein fester Bestandteil unserer Alltagserfahrung. Die Interaktion mit Objekten und Umgebungen, die über Computertechnologien und Datenflüsse dynamisch gesteuert werden, ist allerdings hochkomplex und stellt im Alltag immer wieder eine Herausforderung dar. Das Lehrfeld Interaction Design befasst sich mit der menschlich sinnvollen Gestaltung dieser Interaktionsformen – ausgehend von dem jeweiligen sozio-kulturellen Umfeld als auch von der spezifischen multi-sensuellen Wahrnehmung des Nutzers. Anwendungsbereiche erstrecken sich von dynamischen Medieninhalten und Kommunikationssystemen bis hin zu interaktiven Produktsystemen und den daraus hervorgehenden Dienstleistungen.


Lernziel
Die Studierenden sollen in der Lage sein, umfangreiche Aufgaben und Projekte im Interaction Design eigenständig zu bearbeiten. Die Entwürfe und Konzepte sollen im Hinblick auf bestimmte sozio-kulturelle Kontexte entwickelt werden. Dafür muß sowohl eine grundlegende Auseinandersetzung mit der zu gestaltenden Technologie stattfinden, als auch ein Verständnis der Situation und des Kontextes entwickelt werden, in dem die Gestaltungsaufgabe steht.


Lehrinhalte
Anhand von konkreten Situationen und Fragestellungen werden folgende Lehrinhalte vermittelt:

  • Entwicklung von Interaktionsszenarien
  • Analyse und Nutzung von bestehenden Technologien
  • Inhaltliche, formale, und technische Umsetzung eines komplexen Themas im Hinblick auf Interaktionsformen
  • Benutzergerechte Gestaltung von Schnittstellen
  • Präsentations- und Kommunikationsmethoden unter besonderer Berücksichtigung von interaktiven Demonstratoren


Methode
Die Lehrveranstaltung ist in folgende Abschnitte unterteilt:

  • Einführungsvorlesung
  • Diskussion des Gestaltungsproblems und Wahl eines Themas, das durch die Veranstaltung hinweg vom Studenten bearbeitet werden soll
  • oder, im Fall eines zu bearbeitenden Projektes: Vorstellung des Projektthemas, Wahl des Teilprojektes, das vom Studenten bearbeitet werden soll
  • studentische Referate
  • einzelne Seminare zu relevanten Fragestellungen
  • eigenständige Arbeit der Studenten
  • laufende Korrekturen in der Gruppe und im Einzelgespräch
  • Diskussion von Zwischenergebnissen in der Gruppe
  • Erstellung eines Entwurfs und Präsentation des Entwurfs am Ende des Kurses


Evaluation
Bewertet wird der Einsatz der gewählten Mittel, die Qualität der konzeptionellen Grundlage, die inhaltliche Durcharbeitung des Themas und die Qualität der Präsentation.

2.133 Design of Software Interfaces

Studienabschnitt 2. St.ab.
Modul 2.1 Konzeption und Entwurf
Fächergruppe 2.13 Interfacedesign
Credits 8
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender Prof. Dr. Frank Heidmann

 

Informationen folgen in Kürze

2.134 Information Architecture and Visualization

Studienabschnitt 2. St.ab.
Modul 2.1 Konzeption und Entwurf
Fächergruppe 2.13 Interfacedesign
Credits 8
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrende Prof. Danijela Djokic

 

Informationen folgen in Kürze

2.135 Advanced Media

Studienabschnitt 2. St.ab.
Modul 2.1 Konzeption und Entwurf
Fächergruppe 2.13 Interfacedesign
Credits 8
Fachordnung Wahlpflichtfach
Veranstaltungssprache deutsch
Lehrender N.N.


Fachbeschreibung
Die Konzeption des Lehrfeldes »Advanced Media« für den Studiengang Interfacedesign basiert auf der Tatsache, dass die digitalen Medien in einem ständigen Wandel begriffen sind und laufend weiterentwickeln. Um eine entsprechende Aktualität bei Setzen von Studienschwerpunkten im Studiengang zu ermöglichen, soll deswegen der Lehrstuhl »Advanced Media« regelmäßig neu mit Experten aus innovative Bereichen wie zum Beispiel Spieledesign, Interaktiver Architektur oder Mobile Computing besetzt werden.


Lernziel
Die Lehre in diesem Fach verfolgt folgende Ziele:

  • Methodische Kompetenz: Die Studenten werden in die Lage versetzt, aktuelle Forschungsergebnisse aus dem Fach zu analysieren und innerhalb eines gegebenen Themenspektrums- neue Forschungsschwerpunkte für sich selbst zu definieren und umzusetzen. Dabei wird besonderer Wert auf die Befähigung zur selbstständigen wissenschaftlichen Arbeit gelegt.
  • Künstlerisch-Gestalterische Grundlagen:
    – Darstellende Kompetenz: Die Studenten werden in die Lage versetzt, ihre Ideen und Konzepte situationsgerecht darzustellen. Das kann von Scenario-Building über einfach Paper-MockUps bis hin zu funktionierenden Prototypen reichen. Hinzu kommt die Fähigkeit, die Ergebnisse zu inszenieren bzw. präsentieren
    – User-Centered Design: Die Studenten werden in die Lage versetzt, den (zukünftigen) Nutzer in den Gestaltungsprozess mit einzubeziehen.
    – Evaluationsfähigkeit: Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von existierenden Konzepten und neuen Entwürfen wird genauso geschult wie die Diskusfähigkeit in diesem Fach.
  • Fachkenntnisse: Die Studenten werden relevante Spezialkenntnisse im Fach entwickeln und eigenständig – je nach Schwerpunkt – vertiefen. Daneben werde die Studenten auch ihre Fähigkeit schulen, neue technologische Entwicklungen auf ihre Verwertbarkeit in diesem Fach zu evaluieren. Des weiteren werden kunst- und kulturhistorische Kenntnisse wie auch die Bedeutung der sozio-kulturellen Aspekte des Faches vermittelt.


Lehrinhalte
Die Lerninhalte sind eng an den thematischen Schwerpunkt des Faches geknüpft und leiten sich auf der Komplexität des Themas ab.
Neben den themenspezifischen Lehrinhalten spielen die theoretischen und technische Grundlagen eine wichtige Rolle in diesem Fach. Dabei wird vor allem auf ein breites Grundwissen zur Computertechnologie und zu Programmierprinzipien erarbeitet.
Ansonsten leiten sich die Lehrinhalte von den Lehrzielen ab.
Einen besonderen Schwerpunkt der Lehre dieses Faches im 2. Studienabschnitt stellt die Befähigung zur aktiven Teilnahme an Forschungsaufgabe dar.

Methode
Die Lehrveranstaltung findet projektorientiert innerhalb eines vom Lehrenden zu definierendem Themenfeldes statt. Dabei wird die Lehrveranstaltung in folgende Phasen unterteilt:

  • Sensibilisierung: In der ersten Phase geht es darum, das Themenfeld vorzustellen, gemeinsam zu öffnen und den Studenten die Möglichkeit zu geben, selbstständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln. In dieser Phase werden die Grundlagen in Einzelvorlesungen gelehrt und durch Übungen vertieft.
  • Begriffsklärung: In der zweiten Phase werden die Studenten gemeinsam das Feld kreativ aufrollen und dabei eine Topologie zur Themenstellung entwickeln. Während dieser Phase wird vor allem im Team gearbeitet und dabei das Thema auf einem abstrakten Niveau beleuchtet. Ergänzende Wissensinput finden statt, entweder durch den Lehrenden oder durch Gäste oder in Form von Referate durch die Studenten.
  • Projektumsetzung: In der dritten Phase konzentrieren sich die Studenten auf ihre Projektarbeit. Durch regelmäßige Präsentationen und Korrekturen durch die Gruppe, dem Lehrenden oder durch externe Supervisoren wird eine hohe Qualität der Projektarbeit gewährleistet.

Die einzelnen Phasen sind nicht streng voneinandergetrennt zu betrachten, sondern fließen ja nach Gruppenkonstellation oder Themenstellung mehr oder weniger ineinander über.
Die Abschlusspräsentation sowie die Dokumentation stellen einen wichtigen Bestandteil der Studentischen Arbeit innerhalb der Lehrveranstaltung dar; beides wird durch den Lehren korrigiert.

Evaluation
Bewertet wird nach folgendem Schlüssel:
30% Hausaufgaben und Mitarbeit
45% Konzeption und Umsetzung des Abschlussprojektes
15% Präsentation des Abschlussprojektes
10% Dokumentation des Projekts (Prozess und Ergebnisse)