Wintersemester 2010/11
Auf dieser Seite finden Sie das Lehrangebot aller 3 Studienabschnitte für das Wintersemester 2010/11
1.011 – 1
Grundlagen Farbe und Form
Der Kurs befasst sich mit grundlegenden, gestalterischen Elementen (Punkt, Linie, Fläche, Objekt, Raum, Form, Farbe, Kontrast) und fördert Experimente zur Visualisierung anhand unterschiedlicher Darstellungstechniken und Bildsprachen.
In mehreren Schritten werden aufeinander aufbauende Übungen durchgeführt und von Referaten begleitet, – von Einzelarbeit bis Teamarbeit. Individuelle Arbeitsmethoden können entwickelt sowie Handlungs- und Entscheidungsfähigkeit geübt werden.
Hinweis
Für Anfänger. Grundlagen für den Scheinerwerb: Regelmäßige Teilnahme, Referat und digitale Dokumentation der Arbeitsergebnisse
1.011 – 2
Grundlagen Farbe und Form
Planerische, konstruktive und analytische Übungen im Konflikt zu Emotion und Expression.
1.011 – 3
Grundlagen Farbe und Form
Welches Gestaltungspotenzial steckt in der Farbe? Wir spüren emotionalen und visuellen Farbwirkungen nach und analysieren wahrnehmungspsychologische, kulturelle, ästhetische und technische Bedingungen und Möglichkeiten. Theoretische Betrachtungen und praktische Übungen in unterschiedlichen Medien.
Hinweis
für alle Studiengänge
1.012 – 1
Grundlagen Fläche und Struktur
Der Kurs ist eine Einführung in gestalterisch-künstlerische Prozesse multisensueller Wahrnehmung. Wir gehen und beschreiben Wege oder ein Umfeld und experimentieren im Wechselspiel von Wahrnehmung, Reflexion und Kommunikation.
Begleitet von Referaten kann Einzelarbeit und Teamarbeit erprobt werden. Es werden die Sinne geschärft, Entscheidungsfähigkeit und Kommunikationsstärke gefördert.
Hinweis
Für Anfänger. Grundlagen für den Scheinerwerb: Regelmäßige Teilnahme, Referat und Dokumentation der Arbeitsergebnisse
1.012 – 2
Grundlagen Fläche und Struktur
A) Grundbedingung für Gestaltungsprozesse/Theoretische Aspekte und praktische Umsetzung:
Es werden die elementaren Grundbegriffe vermittelt und im Umgang mit bildnerischen Mitteln nach Wegen gesucht, über die Konzentration, die Reduktion, in die Abstraktion zu finden.
B) Wesen, Funktion und Anwendung der Zeichnung – Betrachtung über den Wunsch des Menschen, zu zeichnen. Theorie und Praxis: Angebot von vielfältigen, auch historischen, zeichnerischen Techniken als Möglichkeit der Prägung der eigenen »Handschrift«.
A: für Studienanfänger
B: für Studierende mit Kenntnissen der Grundbegriffe des Gestaltens
Ein gemeinsames Projekt als Semesterthema bietet neben den traditionellen Techniken Raum für Experimente.
1.012 – 3
Grundlagen Fläche und Struktur
Projektsimulation zum Thema Nachhaltigkeit und Ökologie. Ziel ist neben der Nachahmung aller wesentlichen Projektschritte von Recherche bis Präsentation einer neuen Idee, der bewusstere Umgang mit Ressourcen und das Hinterfragen von Konsumentenverhalten und Materialeinsatz in unserer Gestaltungsauffassung. Wenn wir nicht lernen mit dem zu leben, was uns der Planet zur Verfügung stellt, bleibt Nachhaltigkeit ein unrealisierter Traum!
Hinweis
Für Anfänger. Grundlagen für den Scheinerwerb: Regelmäßige Teilnahme und Dokumentation der Arbeitsergebnisse.
1.013 – 1
Grundlagen Körper
Plastische Übungen am Beispiel natürlicher Formen. Gesamtform, Formaufbau,
Formübergänge natürlicher Objekte werden in mehreren Schritten analysiert. Ziel der Übung ist die verbesserte räumliche Wahrnehmung und ein erweitertes Repertoire bei neuen Formentwicklungen.
Technik und Material: Aufbau von Tonmodellen, Abformen durch Gipsabgüsse.
1.013 – 2
Grundlagen Körper
Plastische Gestaltungsübungen unter dem Aspekt Struktur und Bewegung.
In einer Reihe von aufeinander folgenden Übungen werden mittels einfacher Formoperationen syntaktische Fragestellungen bearbeitet.
Ziel der Übungen ist die Entwicklung plastischer Objekte, deren Konfiguration und Konstruktion nachvollziehbar begründet werden kann. (Formadditionen, Formdurchdringungen, Entwicklung beweglicher Strukturen.)
Technik und Material: In der Übungsreihe werden unterschiedliche, einfache Modelltechniken erlernt und Materialien angewandt.
1.013 – 3
Grundlagen Körper
Plastische Gestaltungsübung zu Objekten, die klein sind oder sich klein machen können.
Grundlage des Kurses ist die von Yoshida Mitsukuni, Tanaka Ikko und Seseke Tsune als »Ethos of Japanese Life« beschriebene »Compact culture«.
Es sollen Arbeiten entwickelt werden, die aufgrund ihres Organisationsprinzipes (Falten/Stapeln/Nesten/Rollen ...) oder ihrer Verwandlungsmöglichkeit (Miniaturisierung/Transformation ...) mit wenig Raum auskommen.
1.021 – 1
Grundlagen der
handwerklichen Darstellung
Die Gestalt der menschlichen Figur: Anatomie, Proportionslehre, Statik.
1.021 – 2
Grundlagen der
handwerklichen Darstellung
Entwurfsdarstellungen im Designprozess – Entwürfe effektiv und verständlich visualisieren – von der einfachen Skizze zur Darstellung in Präsentationsqualität.
Kompakte Vorlesung mit anschließendem Übungsseminar.
- Vorstellung und Anwendung verschiedener Darstellungstechniken und Zeichenmaterialien
- Faktoren einer Entwurfsdarstellung
- Grundlagen der Renderingtechnik
- Realistische Wiedergabe von Oberflächen und Materialien
- Übungen zum Freihandzeichnen
- Grundlagen der perspektivischen Darstellungen
- Darstellende Produktanalyse – Wiedergabe von Aufbau und Funktion eines Produktes
- Anwendungsbeispiele aus der Designpraxis
- Rendering/Präsentationszeichnung digital (Photoshop/Illustrator) und Kombination mit traditionellen Techniken
1.021 – 3
Grundlagen der
handwerklichen Darstellung
Das Kursangebot ist auf Vermittlung schriftgestalterischer Elementarkenntnisse und Grundfertigkeiten orientiert.
Im Vordergrund stehen die theoretische und die praktische Auseinandersetzung mit kalligrafischen bzw. typografischen Grundfragen, experimentelle Werkzeug- und Formerfahrungen sowie die projektorientierte Anwendung individueller kalligrafischer Studienergebnisse.
1.021 – 4
Grundlagen der
handwerklichen Darstellung
Vom Raum zur Fläche und zurück – die Gesetzmäßigkeiten des Abbildens. Perspektivisches Zeichnen nach der Anschauung und in der Projektion.
1.022 – 1
Grundlagen der digitalen Darstellung
Die Beschäftigung mit der Visualisierung komplexer Inhalte, Prozesse, Funktionen oder ästhetischer Strukturen setzt ein fundiertes Grundlagenwissen der Elemente grafischen Gestaltens voraus. Ausgehend von der kleinsten Einheit, dem Punkt, bis hin zu komplexen Strukturen, werden gestalterische Mittel, ohne die Beeinflussung eines Inhaltes, kennengelernt. Erweiternd wird die Dimension Zeit hinzugenommen um dynamische Prozesse zu generieren.
Hinweis
Max. 12 Teilnehmer
1.022 – 2
Grundlagen der digitalen Darstellung
Es werden die Grundlagen des digitalen Modellbaus mittels CAM Programmierung und CNC Fräsen geprobt. Das Programm Visual Mill 6.0 wird anhand von typischen 2D und 3D Bearbeitungsmethoden vermittelt. Fräsübungen werden an eigenen Entwürfen der Kursteilnehmer durchgeführt. Übungsthema und kleinere Gestaltungsaufgabe: Steckende und schließende Verbindungen.
Hinweise
- Weitere Informationen im aktuellen Workspace auf Incom: Digitaler Modellbau, CAM Programierung und CNC Fräsen für Einsteiger
- Kursvoraussetzung: Gute CAD Kenntnisse
- Kursprogramme: CAD, Visual Mill 6.0 CAM, Remote Steuerungssoftware
- Max. 12 Teilnehmer
1.022 – 3
Grundlagen der digitalen Darstellung
Einführungskurs zum 3D Modelling mittels Rhino. Die Veranstaltung behandelt die Basics und führt Schritt für Schritt von der 2D Flächenerzeugung in das komplexere 3D Volumenmodellieren ein
Hinweise
Erstes Treffen wird über Incom noch kommuniziert.
Kursprogramme: Rhinoceros 4.0
Max. 12 Teilnehmer
1.022 – 4
Grundlagen der digitalen Darstellung
Grundkurs zum Erlernen des Freiflächenmodellierers Autodesk® Alias™ für Produktdesignstudenten ab 3. Semester. Der Kurs wird benotet.
Ehrliches Interesse und gelöste Hausaufgaben sind Voraussetzungen für die weitere Teilnahme. Das Ergebnis aller Studenten wird wöchentlich kontrolliert und bewertet.
Die Software wird anhand folgender Themen vermittelt:
- Allgemeine Einführung und Interface
- Modellierungsstrategie
- Kurven
- Flächen
- Gemeinsamer Aufbau eines digitalen Modells
- Vereinfachte Einstellungen der wichtigsten Werkzeugen
- Einfache Visualisierung
1.022 – 5
Grundlagen der digitalen Darstellung
Innerhalb des Kurses soll der grundlegende Umgang und die unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten von SolidWorks kennengelernt werden. Neben dem Generieren von verwertbaren Datensätzen (z.B. für den Prototyping-Bereich) hält das Programm auch verschiedene Visualisierungsmöglichkeiten für Entwürfe bereit, die anhand von Tutorials und zusätzlichen Übungen vermittelt werden. Oberstes Ziel ist es, das Potential des Programmes zu entdecken, und es als gewinnbringendes Werkzeug innerhalb des Designprozesses zu begreifen.
Hinweis
Max. 20 Teilnehmer
1.022 – 6
Grundlagen der digitalen Darstellung
The Thing from outer space! – Atemberaubende Effekte in 3D
3D-Visualisierung ist mittlerweile Standard-Anteil der grafischen Visualisierungstechniken in allen Bereichen der visuellen Kommunikation geworden. 3D-Modelle und Grafiken haben den praktischen Vorteil in sämtlichen Dimensionen und Formaten ausgegeben werden zu können: Egal ob stehendes Bild als Illustration, Motion Graphics oder aktuelle Visualisierungstechniken wie 3D-Stereoskopie oder Fulldome-Video, (sog. Ganzkuppelprojektion).
Der Kurs soll den Einstieg in die 3D-Welt erleichtern und Inspirationen geben für das durchaus reflektierte Gestalten in der 3. Dimension. Im Rahmen des Kurses wird es eine Einführung in die Software Cinema 4D geben, sowie einen kleinen Rückblick auf Kurioses und Interessantes aus den letzten 100 Jahren 3D.
Hinweis
Blockveranstaltung, Termine siehe Aushang
1.022 – 7
Grundlagen der digitalen Darstellung
The Fine Art of Designing of Noise and Silence
Das scheinbar perfektionierte Signal-Rausch-Verhältnis im Digitalen, die Qualität digitaler Bilder und Sounds sensibilisieren uns im besonderen Maße auf Störungen und Imperfektion. Im Kurs wird das gestalterische Potential der Stille und des Rauschen diskutiert und experimentell erforscht.
Den theoretischen Einstieg bilden die Videoessays »The Fine Art of Designing Silence/Noise« aus der Arbeit »Design Strategies for Converging Media«. In Hands On Tutorials und Production Insights werden Grundlagen und Strategien der audiovisuellen Gestaltung vermittelt (After Effects, Cubase/Logic Audio). Im praktischen Teil des Kurses zum Thema Silence & Noise werden in eigenen Arbeiten die Möglichkeiten der Generierung, Aufbereitung und Bearbeitung von Footage (Audio/Video) bis hin zum Mastering fertiger Arbeiten erforscht und ausprobiert. BringThe NoiseGlitch ClickCut SaturationDistortion Chromatic AbberationBendingNothing JumpCut BlurDead RoomtoneFeedback ConeBlowerInterlaced ClippingAmbientVinylCrackling SilenceIsSexy
Hinweise
Max. 12 Teilnehmer. Leistungen zur Benotung: Kurzreferat, Erstellung Material- und Linksammlung, gestalterische Arbeit.
Blockveranstaltung, Termine siehe Aushang
1.022 – 8
Grundlagen der digitalen Darstellung
Einführung in Konzeption & Gestaltung mit Audiovisuellen Medien
Thema: Title Sequence Remix
1. Analyse
Analyse der Ästhetik & Semiotik von Motion Graphics im Hinblick auf Animation, Rhythmus & Dramaturgie.
2. Idee und Konzeption
Vermittlung von produktionstechnischen, materialtechnischen & logistischen Kompetenzen im Umgang mit Bewegtbild.
3. Realisierung
Umsetzung mit der Compositing Software »Adobe After Effects.«
Hinweise
Voraussetzung: Sicherer Umgang mit den Grundwerkzeugen der digitalen 2D Mediengestaltung (Photoshop, Illustrator)
Am Ende des Seminars wird eine DVD mit den entstandenen Arbeiten entstehen.
Keywords: Motion Graphics, TV-Design, AV-Design, Dramaturgie, Bewegtbild, Animation, Rhythmus, Timing, Main Titles, Videografik, Storyboard, Styleframe, Special Effects, Sounddesign
1.023
Fachtechnische Grundlagen
Wir programmieren unsere Umgebung. Die Art und Weise, wie wir uns orientieren, das Erleben von Dimension und der Ort, an dem wir uns befinden, all das können wir bestimmen. Die Umgebung ist nicht statisch. Aus jedem Eingriff kann eine neue Situation mit neuen Möglichkeiten hervorgehen. Wie könnte ein solcher Raum aussehen?
Im Oktober wurde die Full-Dome Projektion der FH-Potsdam in der Urania eröffnet. Sie ermöglicht die Bespieglung einer Kuppel durch Projektion in Echtzeit. Ziel dieses Kurses ist es, das ästhetische Potential dieser Technologie mittels Programmierung experimentell zu erkunden. Im Mittelpunkt stehen Fragen zu Raumerfahrung, Interaktion und Manipulation. Gearbeitet wird in kleinen Gruppen von zwei bis drei Studenten.
Hinweis
Grundkenntnisse mindestens einer Programmiersprache wie Processing, Flash, Java oder C++ sind von Vorteil, können während des Kurses aber auch eigenständig erarbeitet werden.
1.111
Grundlagen der grafischen Gestaltung
Grundlegende Übungen zur Bildfindung, Organisation der Fläche und Bild-Schrift-Beziehung:
Die Ergebnisse der einzelnen Übungen werden zu einem Buch zusammengefasst.
1.112 – 1
Typografische Grundlagen
In systematischen Experimenten mit typografischen Elementen werden praktische und typografische Kenntnisse über historische und technische Entwicklungen, Klassifikationen von Satzschriften, Schreib- und Satzregeln, sowie deren Anwendung anhand von Layoutübungen vermittelt.
Hinweise
Max. 24 Telnehmer
1.112 – 2
Typografische Grundlagen
In systematischen Experimenten mit typografischen Elementen werden praktische und typografische Kenntnisse über historische und technische Entwicklungen, Klassifikationen von Satzschriften, Schreib- und Satzregeln, sowie deren Anwendung anhand von Layoutübungen vermittelt.
Hinweise
Max. 24 Telnehmer
1.112 – 3
Typografische Grundlagen
Fachliche Vertiefung der Grundkenntnisse typografischer Gestaltung. Schreib- und Satzregeln sowie Detailtypografie werden systematisch anhand von Satzübungen untersucht.
Hinweise
Max. 28 Teilnehmer
Voraussetzung: Typobasis oder vergleichbare typografische Grundkenntnisse, wenn diese durch Arbeitsproben nachgewiesen sind.
Unter bestimmten Voraussetzungen ist eine Anrechung von zwei Leistungsnachweisen im Modul »1.112 Typografische Grundlagen« möglich. Einzelheiten wird Prof. Betina Müller in der Vorstellung der Semesterthemen am Montag, 18. Oktober 2010 erläutern.
1.122
Illustration
Ausgehend von einer experimentellen Herangehensweise und dem Erproben unterschiedlicher Techniken entstehen illustrative Serien zu einem Themenbereich.
Die Kursteilnehmer haben die Möglichkeit, sich Grundlagen für einen persönlichen illustrativen Stil zu erarbeiten und unterschiedliche Wege zur illustrativen Gestaltung kennen zu lernen.
Besonderer Wert wird auf die Wechselbeziehung zwischen Illustration und Typographie gelegt. Es entstehen experimentelle Buchobjekte.
Hinweis
Interdisziplinäres Kursangebot
1.123
Schriftentwicklung
Startkurs für Grund- und Hauptstudium
1.124
Advertising Design
Entwicklung einer Advertising Design-Kampagne mit von Ihnen angefertigtem Material. Es werden grundlegende Fragestellungen für den Themenbereich Kommunikationsdesign/Advertising Design behandelt. Die Schwerpunkte liegen auf der Analyse der gestellten Aufgabe, dem Einüben assoziativer Methoden und der Formulierung entsprechender Konzeptionen. Dies insbesondere in der praktischen Umsetzung – der Gestaltung.
Als Kommunikationsdesignerin oder Kommunikationsdesigner handeln Sie mit Bedeutung. Mit Bedeutungsverschiebung. Sie unterlegen Text und Bild mit der von Ihnen gewollten, dem Kommunikationsziel dienenden Absicht.
Aufgabe:
Es gibt eine Reihe von Gegenständen, die fast nie in der Werbung auftauchen, und denen soll je nach Zubewerbenden eine neue Bedeutung »untergeschoben« werden.
Gegenstände:
Ein Quadrat. Ein Kreis. Ein Dreieck. Eine Linie.
Eine Fliege. Eine Spinne. Eine Mücke. Eine Biene.
Ein Stuhl. Ein Tisch. Ein Bett. Ein Schrank.
Vorgehensweise:
12 Gegenstände also. Ihre Aufgabe wird es sein, sich Produkte, Dienstleistungen, Institutionen usw. zu suchen und zu finden, und diese mit den oben genannten Gegenständen zu visualisieren. Der erste Schritt ist, die verschiedenen möglichen Bedeutungen für Ihre ausgewählten 5 Gegenstände zu beschreiben.
Ausführung:
Insgesamt 5 Anzeigen, davon mindestens 3 für den gleichen Absender und die gleiche Problemstellung. 2 Anzeigen für einen oder zwei Absender.
Hinweise
Präsentation in analoger Form.
Dokumentation in analoger und digitaler Form (für mich) muss zur Abschlusspräsentation vorliegen.
Zwischenpräsentation und Abschlusspräsentation.
Einschreibung über Workspace. (Nur für Studierende des Fachbereichs Design)
1.126 – 1
Digitale Medien
In Einzel- und Teamarbeit sollen grundlegende Gestaltungsthemen des Applicationdesigns analysiert und systematisiert werden. In Übungen und mit Referaten werden die einzelnen Themenbereiche erarbeitet:
- Orientierung (Navigation, Struktur, Informationsarchitektur)
- Information (Text, Bild, Sound, Bewegtbild)
- Layout (Komposition, Fläche, Farbe, ...)
- Interaktion (Userinterface, Funktionalität, Verhalten ...)
Ziel ist die Entwicklung und Gestaltung einer SMALL&SMART Applikation in einem der beiden Programme FlashMX/Keynote
Hinweis
Es wird der sichere Umgang mit dem MAC/PC und den Programmen der Adobe CS4 Suite vorausgesetzt.
1.126 – 2
Digitale Medien
Betreuung gestalterischer wie künstlerischer Einzel- und Gruppenprojekte. Es werden vorrangig Arbeiten betreut, die den Rechner als gestalterisches/kommunikatives/interaktives Medium nutzen.
Vorstellung und Besprechung von Projektskizzen und Arbeitsergebnissen.
Hinweise
Eine Anmeldung zum Erstgespräch über den Workspace bei Incom oder per E-Mail.
Das Angebot findet 14tägig statt.
1.127
Multimedia/AV
Einführung in die Konzeption und Gestaltung dynamischer Multimedia-Formate. Wieviel Bewegung braucht ein Logo? Was ist Corporate Motion? Wie verhält sich bewegte Typographie zu bewegtem Bild? Gibt es eine visuelle Entsprechung zu einem akustischen Signal? Innerhalb des Seminars werden in drei Einzelprojekten drei unterschiedliche Bewegtbildformate konzipiert und entwickelt. Es werden dabei produktionstechnische, materialtechnische und logistische Kompetenz in der Entwicklung von zeitbasierten Medienproduktionen vermittelt.
Hinweise
Voraussetzung ist der sichere Umgang mit den Grundwerkzeugen der digitalen 2D-Mediengestaltung. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt.
Anmeldung erfolgt über den Incomworkspace (http://incom.org/workspace/2258).
1.128
Fotografie
Der Kurs zielt auf die Schulung des Sehens und die Beobachtung des Lichtes.
Thema ist die bewusste Wahl fotografischer Mittel wie z.B. Schärfe/Unschärfe, Schärfeverlauf, Kontrastumfang, Lichtführung etc. anhand des Portraits. Zum Verständnis werden beispielhafte Positionen aus der Fotografiegeschichte vorgestellt.
»Was ist ein gutes Bild? ... und was macht dessen Zauber aus?« sind die zentralen Fragen des Kurses und der gemeinsamen Bilddiskussionen.
Hinweise
Parallel muss der Technikkurs bei Frau Tietze belegt werden.
Max. 25 Teilnehmer
1.132 – 1
Designtechnologie
Das Wechselspiel zwischen Herstellungsverfahren und Entwurf ist eines der grundlegenden Herausforderungen im Design.
In diesem Seminar werden unterschiedliche Fertigungstechniken vermittelt und exemplarisch in ihrer Anwendung und ihren Möglichkeiten in Entwurfsübungen untersucht.
Dabei liegt der Fokus auf dem material- und fertigungsgerechten Entwerfen.
Durch Exkursionen wird das erworbene Wissen vertieft und Einblick in die Praxis gewonnen.
1.132 – 2
Designtechnologie
Der Kurs bietet einen Einstieg in die Thematik der Produktherstellung mittels generativer Fertigungstechnologien. Es wird ein Überblick über die z.Zt. gängigsten Verfahren gegeben und anhand von Referaten vertieft. Freiheiten und Einschränkungen generativer Verfahren werden aufgezeigt und diskutiert.
Anhand einer oder mehreren kleinen Entwurfsübungen werden folgende Techniken erprobt: Digitalisierung von Objekten (3D-Scannen), evtl. Rückführung von stl-Daten in CAD-Daten (Rhinoceros/Freeform Modeling System) und CAD modeling (Rhinoceros, SolidWorks)
Themen für die Entwurfsübung(en) werden noch bekanntgegeben.
Geplant ist mind. eine Exkursion zu einem Industriepartner oder Forschungsinstitut.
Hinweise
Der sichere Umgang mit einem CAD-Programm ist erforderlich.
Max. 10 Teilnehmer
1.141 – 1
Produktdesign
Neben der Auseinandersetzung mit der »Vergegenständlichung«, dem Materialisierungsprozess eines Gegenstandes, bei dem u.a. 2-D- und 3-D-Techniken der Visualisierung vorgestellt werden, sollen umfassend Aspekte des »Ist-Zustand« eines Gegenstandes untersucht werden. Es geht u.a. darum, welche Fragen an einen Gegenstand gestellt werden können, bzw. welche Fragen ein Gegenstand aufwirft. Als Modell/Thema dient ein Nagelknipser.
1.141 – 2
Produktdesign
Initiierung und/oder Betreuung von Projektteams die sich auf der Basis eines Themas gründen und unter semiprofessionellen Bedingungen, praxisorientiert und eigenverantwortlich, z.B. im Rahmen einer Entwicklungsanfrage von Dritten, Wettbewerben, etc, arbeiten.
1.142
Produkt- und Umweltdesign
Wir assoziieren Materialien und Oberflächen mit bestimmten Wertigkeiten und interpretieren Formen und Formstrukturen auf der Grundlage von bekannten Bedeutungszusammenhängen, Wertvorstellungen und kulturellen Erfahrungen. Design kann versprechen oder täuschen. Verspricht das Design mehr als es im alltäglichen Gebrauch halten kann, wird der Verbraucher betrogen oder es verkommt zum Kitsch.
Die kommunikative Wirkung des Produktes steht im Mittelpunkt dieses Entwurfskurses.
Am Ende entstehen individuelle modellhafte Entwürfe von Alltagsprodukten mit irritierenden Botschaften.
1.144
Raum- und Ausstellungsdesign
1. Einführung in den Bereich Kommunikation im Raum: Vom Ursprung zur Vielfalt: Eine Reise durch den Jungle der Branche. Formate und Arbeitsschwerpunkte für Designer und Einblicke in den Berufsalltag.
2. Recherche in Form von gemeinsamen Besuchen von Museen und Themenräumen und anschließender Analyse.
3. Eine Idee wird geboren: Ausarbeitung von eigenen Gestaltungsansätzen: Konzeption, Entwurf, Präsentation und Dokumentation.
1.151
Grundlagen Interfacedesign
Dieser Kurs stellt eine grundlegende Auseinandersetzung mit den zentralen Themen des Interface Designs dar. Ausgehend von einer Reihe von Entwürfen und Experimenten wird die Herangehensweise an gestalterische Probleme im Interface Design vermittelt. Konkret werden im Kurs die Themen Screendesign, Grafische User-Interfaces, Visualisierung und Semiotik behandelt. Dabei stehen insbesondere konzeptionelle Studien im Mittelpunkt. Weiterhin wird ein Überblick auf die Geschichte des Interface Designs gegeben, wobei relevante Projekte im Detail diskutiert werden.
1.163
Design of Software Interfaces
Der Basiskurs führt in die theoretischen, methodischen und praktischen Grundlagen der Mensch-Computer Interaktion (Human-Computer Interaction) und der verwandten Themen Human-Centered Design, Usability Engineering & User Experience Design ein.
Die Teilnehmer bekommen einen umfassenden Überblick über relevante Theorien und Methoden zur Konzeption und Evaluation intuitiv bedienbarer und emotional ansprechender interaktiver Produkte, Systeme und Services. Wer sind meine Nutzer? Was für Anforderungen haben sie an ein System oder Produkt? Wie können ihre Bedürfnisse bei der System/Produktgestaltung am effektivsten berücksichtigt werden? Wie entsteht aus einer Sammlung von Ideen, Inhalten oder Funktionalitäten eine konkrete Navigationsstruktur für eine Website oder Smartphone-Applikation? Welche Interaktionsformen sind für welche Zielgruppe angemessen? Die Beantwortung dieser und weiterer Fragen erfolgt in Form praxisnaher Projekte aus den Bereichen Automotive, Transportation Design, Medical User Interfaces, Smart Housing (Die Zukunft des Wohnens) und mobile Services (Location-Based Services). Die Projektarbeit erfolgt in Gruppen.
1.164
Informationsarchitektur und -visualisierung
Vermittelt werden Grundlagen zur Analyse von Informationsaufnahmeprozessen und Strukturierung komplexer Informationszusammenhänge unter didaktischen, logischen und ergonomischen Gesichtspunkten.
Visualisierungsmethoden und Navigationsmodelle in narrativen, interaktiven und sequentiellen Kontexten werden in Kurzprojekten mit Hilfe von u.a. wahrnehmungstheoretischen, semiotischen und gestalterischen Grundlagen experimentell untersucht und erarbeitet.
Hinweis
Max. 15 Teilnehmer
1.211 – 1
Grundlagen der geisteswissen-
schaftlichen Theorie
Einführung in die Printmediengeschichte von Gutenberg bis heute sowie in die aktuelle redaktionelle und technische Printmedienpraxis. Methodik und Praxis der PR-Arbeit: Analyse und differenzierte Anwendung sprachlich/stilistischer Mittel und Methoden im Rahmen professioneller Öffentlichkeitsarbeit. Die wichtigsten Werbeformate und ihre Textbausteine. Die wichtigsten journalistischen Text-Genres: Nachricht, Pressemeldung, Bericht, Dokumentation, Interview, Feature, Kritik. Exkursion in eine Druckerei. Parallel zum Kurs findet die Bibliothekseinführung »Techniken zur professionellen Informationsgewinnung« statt, welche von Frau Violet angeboten wird.
Hinweis
Kursbeginn am 3.12.2010
1.211 – 2
Grundlagen der geisteswissen-
schaftlichen Theorie
Für alle Studierenden, die einen Schein im Fach »Grundlagen der Geisteswissenschaftliche Theorie« projektbegleitend erwerben wollen, ist es Pflicht, drei Übungen »Techniken zur professionellen Informationsgewinnung« erfolgreich zu besuchen. Die Übungen werden in der Bibliothek von Frau Violet angeboten. Anschließend kann der Nachweis der Kenntnisse korrekten Recherchierens, Zitierens und Nachweisens von Quellen in einem Text erfolgen, welcher in einem Projekt (z.B. Eros in allen Dingen) entsteht.
1.212
Design- und Medientheorie
Design als Bedeutungsarbeit und soziale Verständigung. Vorlesung und Seminar zu Grundrelationen der Wahrnehmung und Deutung der Formen von Produkten und Kommunikationsmitteln, deren Gebrauch in der Kommunikation der Menschen heute und in der Vergangenheit sowie zu Design-Strategien und Design-Ideologien. Die Teilnehmer analysieren ein selbst gewähltes Design-Objekt (ein Produkt oder ein Kommunikationsmittel) hinsichtlich seiner Faszinationskraft und seiner Designqualität auf der Grundlage verschiedener designtheoretischer Konzeptionen. Die Analyseergebnisse werden in einer 7-minutigen Zwischen- und einer 3-minütigen Endpräsentation vorgestellt sowie als Dokumentation online publiziert
Hinweis
Hauptseminar und Vorlesungen 11.00 – 14.00 Uhr;
Kleingruppenkonsultationen 18:00 – 22:00 Uhr
1.213
Kultur-, Kunst- und Designgeschichte
Design ist zukunftsorientiert. Neue Materialien und Techniken verpflichten, seit es das Design gibt, zur ständigen Weiterentwicklung und zu innovativer Gestaltung. Im Selbstverständnis der Disziplin kommt jedoch die eigene Geschichte kaum vor. Wann aber nimmt die Designgeschichte ihren Anfang, wer erzählt sie, was müssen wir zu ihr zählen?
In diesem Seminar wird die Geschichte des Designs nachvollzogen und überblicksartig vermittelt. Verschiedene markante Wendepunkte, Deutungshoheiten oder aber auch das spezielle Interessen der Seminargruppe können vertieft werden und in eine abschließende interne Publikation (PDF Format) einfließen.
Hinweis
Leistungsnachweis ist ein mündliches Referat und ein schriftlicher Beitrag in der genannten Publikation.
1.221 – 1
Designmanagement
Vorlesung und Übungen zur Vermittlung von Basiskenntnissen über Funktionsweisen und Beziehungen von Marktteilnehmern untereinander an Hand von Fallbeispielen. Neben der Vermittlung der theoretischen Grundlagen steht die praktische Erarbeitung von Analysen und Designmanagementstrategien für ausgewählte Marktsegmente und Zielgruppen im Mittelpunkt. Arbeitsweisen: Teamarbeit, Präsentationen und Diskussion
Hinweis
Zur theoretischen Vor- und Nacharbeit wird im Incom-Workspace eine Literaturliste veröffentlicht.
Scheinerwerb durch mehrere Präsentationen und eine Dokumentation digital und als A1-Plakat.
1.221 – 2
Designmanagement
Vorlesung und Übungen zur Vermittlung von Basiskenntnissen über Funktionsweisen und Beziehungen von Marktteilnehmern untereinander an Hand von Fallbeispielen. Neben der Vermittlung der theoretischen Grundlagen steht die praktische Erarbeitung von Analysen und Designmanagementstrategien für ausgewählte Marktsegmente und Zielgruppen im Mittelpunkt. Arbeitsweisen: Teamarbeit, Präsentationen und Diskussion
Hinweis
Zur theoretischen Vor- und Nacharbeit wird im Incom-Workspace eine Literaturliste veröffentlicht.
Scheinerwerb durch mehrere Präsentationen und eine Dokumentation digital und als A1-Plakat.
1.221 – 3
Designmanagement
Mit Systematik zu neuen Ideen: Wie kommt man schneller, effizienter an neue kreative Ideen? Der Kurs wird mit vielen Übungen und Praxis Beispielen durchgeführt, so dass die Studenten gleichzeitig ihre Präsentationstechniken trainieren können.
Arbeitsweisen: Teamarbeit, Präsentationen und Diskussion
Hinweise
Benoteter Leistungsnachweis durch aktive Teilnahme, mehrere Präsentationen, Dokumentation (digital und als A1 Plakat).
Max. 25 Teilnehmer.
Termine
Di und Mi am 19./20. Okt.
2./3. Nov.
16./17. Nov.
30. Nov./1. Dez.
14./15. Dez.
4./5. Jan.
18./19. Jan.
8./9. Feb.
1.311
Projektwochen
Alle Projekte werden ab 27.09.10 im Info-Raum 5/2.10 aushängen.
Die Projektwochen finden vom 28.09. – 15.10.2010 statt.
1.312
Interdisziplinäres Zusatzfach
Im Donnerstagskino werden in jedem Semester Sichtungs- und Diskussionsräume geöffnet. Stets orientiert sich die Filmauswahl an einem bestimmten Thema oder einer Frage – in den vergangenen Jahren waren dies Themen wie »Phantasmen«, »Helden«, »Blindheit«, »Französisches Kino«, »Raum«, »Arbeit«, »Ton« oder »Farbe«. Dieses Semester ist Filmen gewidmet, die in Babelsberg von 1952 bis heute entstanden sind. Diese Veranstaltung ist geöffnet für die Studiengänge des Fachbereichs Design der FH Potsdam sowie das Nebenfach Medienwissenschaft und den BA Kulturwissenschaft.
Hinweis
Kursbeginn 21.10.2010
1.411 – 1
Werkstätten 2D
Fotolabor: Die Studierenden werden in die Labortechnik s/w und color eingeführt. Es wird das manuelle und maschinelle Verarbeiten von Fotopapieren und der Filmentwicklung vermittelt.
Fotostudio: Die Studierenden erhalten eine Einweisung in die Kameratechnik. Ihnen werden der Umgang mit der Studioblitzanlage und die Handhabung der Reprotechnik vermittelt.
1.411 – 2
Werkstätten 2D
Es werden theoretisches drucktechnisches Wissen, praktische Anwendungen und gestalterische Bezugsgrößen im Zusammenhang mit Siebdruck und Reprotechnik (analoge Druckvorstufe) vermittelt. Die TeilnehmerInnen erlernen alle notwendigen Schritte, die sie benötigen, um selbständig mit Siebdruck und Reprotechnik zu arbeiten.
1.411 – 3
Werkstätten 2D
Es werden Grundlagen buchbinderischer Fertigung und Gestaltung vermittelt. Das manuelle Anfertigen von Broschüren und Bucheinbänden sowie das experimentelle Arbeiten mit den Werkstoffen Papier, Karton und Pappe bilden den Schwerpunkt der Werkstattarbeit.
1.411 – 4
Werkstätten 2D
Drucktechnisches Wissen und praktische Anwendungen in Bezug zu gestalterischen Vorgaben werden durch den Druckvorgang an der Einfarben-Andruckpresse vermittelt.
Druckvorlagen werden in Kooperation mit Produktion Printmedien sowie den anderen Entwurfsfächern vor den Blockveranstaltungen erarbeitet.
Fachliche Vertiefung der Grundkenntnisse typografischer Gestaltung. Anhand praxisorientierter Aufgabenstellung werden themenbezogene Inhalte und Hintergrundwissen sowie Text- und Bildmaterial selbstständig recherchiert, und in Form von Layouts in den inhaltlich angemessenen medialen Anwendungen realisiert.
Konzeption, Entwurf und Präsentation einer Informations- und Werbekampagne in Kooperation mit dem Justizministerium des Landes Brandenburg.
Hinweise
Max. 8 Teilnehmer.
Termine
Fr 14:00 – 18:00 Uhr, Sa 11:00 – 18:00 Uhr
Termine werden per Aushang und Workspace bekannt gegeben.
1.411 – 5
Werkstätten 2D
Experimentelles Arbeiten im Linol- und Holzschnitt sowie Grundlagen des Setzens im Handsatz können erprobt und an der Einfarben-Andruckpresse gedruckt werden.
Druckvorlagen sollten in den anderen Entwurfsfächern vor den Blockveranstaltungen erarbeitet werden.
Hinweis
Max. 6 Teilnehmer.
Termine
Termine werden per Aushang und Workspace bekannt gegeben.
1.412 – 1
Werkstätten 3D
Es werden Grundlagen des plastischen Gestaltens wie Modellieren und Abformen mit den Materialien Ton, Gips, etc. vermittelt. Der Werkstattkurs läuft parallel zu den Kursen des plastischen Gestaltens. Weitere Kurse zum Formen und Gießen in anderen Formtechniken und Materialien, z.B. Kunststoff.
Hinweis
Die Teilnahme an einer Einweisung zu Beginn des Semesters ist Voraussetzung für jegliche Nutzung der Werkstatt.
1.412 – 2
Werkstätten 3D
1.413 – 1
Medienlabore
Grundprinzipien im Umgang mit Rechnern (Apple Macintosh) und ihrer Peripherie. Arbeiten im Netz. Erfolgreiche Teilnahme berechtigt zur Nutzung des Computerlabors.
1.413 – 2
Medienlabore
1.413 – 3
Medienlabore
1.413 – 4
Medienlabore
1. Kurs am 28.10.2010, 14–17 Uhr
2. Kurs am 04.11.2010, 14–17 Uhr
Einführung in die Video- und Audiolabore. Grundlegende Kenntnisse für die Arbeit in den Laboren sowie mit den Leihgeräten werden vermittelt. Ohne ausreichende Kenntnisse wird kein Schlüsselrecht vergeben bzw. keine Technik ausgeliehen.
Hinweis
max. 15 Teilnehmer pro Kurs
2.111 – 1
Typografie
Fachliche Vertiefung der Grundkenntnisse typografischer Gestaltung. Anhand praxisorientierter Aufgabenstellung werden themenbezogene Inhalte und Hintergrundwissen sowie Text- und Bildmaterial selbstständig recherchiert, und in Form von Layouts in den inhaltlich angemessenen medialen Anwendungen realisiert.
Hinweise
Voraussetzung: TypoStandard, erfolgte Zwischenprüfung
Max. 20 Teilnehmer
2.111 – 2
Typografie
Fachliche Vertiefung der Grundkenntnisse typografischer Gestaltung. Anhand praxisorientierter Aufgabenstellung werden themenbezogene Inhalte und Hintergrundwissen sowie Text- und Bildmaterial selbstständig recherchiert, und in Form von Layouts in den inhaltlich angemessenen medialen Anwendungen realisiert.
Hinweise
Voraussetzung: TypoStandard, erfolgte Zwischenprüfung
Max. 20 Teilnehmer
2.113
Illustration
Das Experiment als Grundlage für das Entstehen einer illustrativen Serie zu einem vorgegebenen Themenbereich:
Besonderes Augenmerk wird auf die Ausprägung eines individuellen illustrativen Stils gelegt.
Die Wechselbeziehung zwischen Bild und Typographie spielt dabei eine besondere Rolle. Es entstehen praxisorientierte Buchobjekte mit experimentellem Charakter.
Nach Absprache besteht die Möglichkeit, eigene Projekte (Comic, Kinderbuch, Kalender usw.) zu realisieren.
Hinweis
Interdisziplinäres Kursangebot
2.114
Schriftentwicklung
Expertkurs für Studenten des Grund- und Hauptstudiums, die den Startkurs erfolgreich abgeschlossen haben.
2.115 – 1
Advertising Design
Eine Kreativitätstechnik von Edward de Bono trägt den Namen (Mentale) Provokation.
Hierbei werden bewusst Eigenschaften einer Sache oder Sachlage verändert, um zunächst widersinnige, realitätsferne und ungewöhnliche Konsequenzen hervorzurufen. Von diesen aus-gehend versucht man, im Folgenden neue Ergebnisse zu erhalten. Provokation (v. lat. provocare »hervorrufen«, »herausfordern«) bezeichnet das gezielte Hervorrufen eines Verhaltens oder einer Reaktion bei anderen Personen. Als Provokation bezeichnet man eine im Alltag sehr häufige Verhaltensweise, die mit Übertreibungen, Regelverletzungen (z.B. normenverletzendes Verhalten) einher geht und die den Provozierten gezielt zu Verhaltensweisen anregen soll. Provokationen können auch dazu eingesetzt werden, sich von anderen Menschen abzugrenzen oder um Situationen eskalieren zu lassen, etwa bei Demonstrationen, Streiks usw.
Thema:
Sie entwickeln (Konzeption und Gestaltung) provozierende Werbung (mind. 3 Anzeigen)
für drei unterschiedliche Bereiche:
1. Bestehende Werbung: Provozierende Werbung für Produkte, die bereits beworben werden. Zum Beispiel Mercedes Benz, Rama, McDonalds, Sparkasse, etc.
2. Politik, Gesellschaft: Provozierende Werbung für Themen aus dem politisch, gesellschaftlichen Bereich. Zum Beispiel Hartz IV, Parteien, Gewerkschaft, Green Peace, etc.
3. Kultur: Provozierende Werbung für Themen aus dem Bereich Kultur. Zum Beispiel Theater, Museum, Musik, etc.
Vorgehensweise:
1. Recherche und Analyse von Kampagnen.
2. Auswahl der Themen aus den o.g. Bereichen.
3. Kommunikationskonzepte.
Ausführung:
3 Kampagnen bedeuten, pro Kampagne mindestens 3 Anzeigen, also insgesamt 9 Anzeigen.
Hinweise
Präsentation in analoger Form.
Dokumentation in analoger und digitaler Form (für mich) muss zur
Abschlusspräsentation vorliegen.
Zwischenpräsentation und Abschlusspräsentation.
Einschreibung über Workspace.
2.115 – 2
Advertising Design
Der Schwerpunkt liegt in der Konzeption (Erfindung) und Gestaltung eines neuen Printproduktes (Online-Korrespondenzen sind möglich). Vermittlung komplexer, auf die Praxis bezogener Einzelaspekte (Verlagsleitung, Chefredaktion, Textredaktion, Art Direction, Bildredaktion, Herstellung etc.), die im Verlauf des Seminars zu einem sinnvollen Ganzen geführt werden.
Redaktion, Konzeption und Gestaltung.
Beim Albumtitel (Pink Floyd) handelt es sich um eine im englischen Sprachraum verbreitete stehende Wendung, die auf ein Bonmot von Mark Twain zurückgeht, wonach jeder Mensch ein Mond sei, der eine dunkle Seite habe, die er niemandem zeige.
Sie entwickeln eine Zeitschrift, d.h. Sie konzipieren und gestalten eine Zeitschrift, die sich mit der dunklen Seite des Mondes befasst.
Die dunkle Seite des Mondes heißt nicht, dass diese Seite nur düster sein muss. Sie entwickeln ein Magazin, das sich mit Menschen, Tieren, Institutionen oder Dingen befasst und von diesen zeigen Sie die verdeckte Seite. Dunkle Seiten können schillernd sein, sie können bunt sein, sie können leise oder auch laut sein, sie können positiv oder negativ sein, sie können erschreckend oder beruhigend sein.
Arbeitsschritte:
1. Analysieren Sie den Zeitschriftenmarkt.
2. Sie entwickeln Ihr redaktionelles Konzept.
3. Ihre Zeitschrift braucht einen Namen.
4. Sie legen Format und Umfang fest.
5. Planen Sie thematisch eine gesamte Ausgabe durch. Das Ergebnis nennt man Struktur oder Kuchenbrett. Wie entsteht eine spannende Dramaturgie?
6. Sie entwickeln einen Satzspiegel. Wieviel Spalten hat Ihre Seite? Sind die Spalten variabel?
7. Typografischer Katalog: Welche Schriften für Headlines, Vorspann, Fließtext, Bildunter-schriften etc.?
8. Aus der Struktur, dem Redaktionsplan, suchen Sie sich die Seiten heraus, die Sie umsetzen wollen, wobei diese Seiten etwas von der Heftgesamtkonzeption ahnen lassen sollten. Headlines müssen inhaltlich lesbar sein.
Ausführung:
a) 3 Cover für fortlaufende Nummern
b) 12 Doppelseiten aus dem Innenteil
Hinweise
Präsentation in analoger Form.
Dokumentation in analoger und digitaler Form (für mich) muss zur
Abschlusspräsentation vorliegen.
Zwischenpräsentation und Abschlusspräsentation.
Einschreibung über Workspace.
2.117 – 1
Digitale Medien
Informationsdesign hat sich unter dem Eindruck konvergenter Medien zu einer extensiven Disziplin entwickelt. In Magazinen, Zeitungen und natürlich in den online Medien begegnen uns Diagramme, Karten, Charts und Mappings als Visualisierung komplexer Daten in ganz unterschiedlichen Genres und Wissensgebieten: erklären und aufklären, Relationen darstellen und Erkenntnis fördern, sind die didaktischen Intentionen dieser Bemühungen.
Der öffentliche, halböffentliche und auch private Raum ist bislang weitgehend unbeachtet geblieben, um relevante und komplexe Informationen über soziale, kulturelle, politische, ökonomische aber auch individuelle Zusammenhänge vor Ort direkt oder indirekt zu vermitteln.
Auch wenn ein überaus breites Anwendungsspektrum für Ambiente Informationen vorliegt, so gehen sie alle von der grundlegenden Frage aus: Wie kann relevante Information in die jeweils spezifische Raum- und Kommunikationssituation sinnvoll und emotional eingebettet werden? Ziel des Seminars ist es, anhand ausgewählter Szenarien (öffentlicher Platz, Behörde, Bibliothek, Bank, Flughafen, die eigene Wohnung ...) ambiente Info-Visualisierungen zu konzipieren und zu gestalten.
2.117 – 2
Digitale Medien
Betreuung gestalterischer wie künstlerischer Einzel- und Gruppenprojekte. Es werden vorrangig Arbeiten betreut, die den Rechner als gestalterisches/kommunikatives/interaktives Medium nutzen. Vorstellung und Besprechung von Projektskizzen und Arbeitsergebnissen.
Hinweise
Eine Anmeldung zum Erstgespräch über den Workspace bei Incom oder per E-Mail.
Das Angebot findet 14tägig statt.
2.118
Multimedia AV
Fortsetzung des Seminars aus dem Sommersemester; offen für neue Teilnehmer.
Die Paradigmen der zweidimensionalen Bild- und Schriftproduktion sind im 360°-Gestaltungsraum der Kuppel als archetypischer Idealform für immersive Medien-Inszenierungen nicht uneingeschränkt anwendbar, denn die Konzentration auf einen hervorgehobenen Punkt, Bereich oder Gegenstand der Betrachtung entfällt. An die Stelle der Ereignisverdichtung des klassischen Tafelbildes tritt die mit dem Raum der Präsentation nahezu deckungsgleiche Repräsentation, in der es die Wahrnehmung und Aufmerksamkeit des Zuschauers in spezifischer Weise zu lenken gilt. Diese Anforderungen an die audio-visuelle Gestaltung gelten sowohl für die Intention, den Zuschauer von Entertainment- oder Bildungsangeboten »rundum« in eine Illusion eintauchen zu lassen, als auch den Nutzer wissenschaftlicher Informationsvisualisierungen von hochkomplexen Datenstrukturen und Simulationen zum tatsächlichen Verständnis zu führen.
In der kinematographischen Entwicklung für die normierten planaren Projektionen im Seitenverhältnis 4:3, 16:9 oder den vielfältigen Projektions-Standards des Kinos haben sich feste bildsprachliche Konventionen hinsichtlich Kamera-Ausschnitt, damit verbundener Einstellungsgröße, Konstruktion von Handlungsachsen, sowie die Konstruktion von zeitlicher und räumlicher Kontinuität mittels der Bild- und Ton-Montage entwickelt, die allesamt auf dem Paradigma der »Cadrage« (von französisch le cadre, der Rahmen), – dem »Fenster, das Welt abbildet« basieren. Angesichts eines von einer festen Position 130° bis 160° umfassenden Gesichtsfeldes innerhalb einer 360°/180° Kuppelprojektion, die kein "Fenster, das Welt abbildet" mehr beinhaltet, müssen neue bildsprachliche Methoden entwickelt werden, um Inhalte und Geschichten sinnvermittelnd zu kommunizieren. Solche Verhältnisse in Konzeption und Entwurf zu gestalten ist Ziel des Seminars cutup.21
Voraussetzung
Sicherer Umgang mit den Grundwerkzeugen der digitalen 2D-Mediengestaltung und Grundkenntnisse in einer Animationssoftware; z.B. erfolgreiche Teilnahme am Grundkurs Mediabasics. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Anmeldung erfolgt über den Incom-Workspace (http://incom.org/workspace/2257). Beispiele, Aufgabenstellung, Zeitplan und Literaturliste sind im IncomWorkspace zu finden.
Keywords
Motion Graphics, Motion Design, AV Design, Art & Media Studies, Bewegtbild, Animation, Experience Design, After Effects, Fulldome, Kuppelprojektion, Panorama, Cube, immersive Medien
2.119 – 1
Fotografie
Im Rahmen des Kurses ist es möglich, Fotobücher konzeptionell zu entwickeln und ein großes Konvolut an Bilder zu bearbeiten. Auswahl, Ablauf, Rhythmus, aber auch Text, Typografie, Materialwahl und Produktionsmöglichkeiten sind Thema. Beispielhaft werden wichtige Fotobücher vorgestellt.
Hinweise
Voraussetzung zur Teilnahme ist eine Idee zum Buch und bereits vorhandenes, sehr umfangreiches Bildmaterial. In diesem Jahr stehen auch zwei Bildsammlungen zur Verfügung, die auf eine/einen GestalterIn warten.
Max. 8 Teilnehmer
2.119 – 2
Fotografie
Berlin 2010. Architektur, Städtebau, Stadtplanung und Stadtbaupolitik beschäftigen sich seit zwei, drei Jahrzehnten mit der Abhübschung des öffentlichen Raums. Die aus den unteren Geldklassen kommenden ehemaligen Bewohner werden in marginalere Stadtlagen abgedrängt.
Demgegenüber soll hier eine Straße fotografisch aufgenommen und politisch diskutiert werden, die man noch als „intakt“ bezeichnen kann. Aus politischer und ökonomischer Sicht heterogen und widersprüchlich, dabei vital, existenziell und gesellschaftlich brisant, ist die Potsdamer Straße ein Musterbeispiel für die Lebensdynamik der Großstadt.
Die Situation soll eingehend dokumentiert werden. Exkursionen auf die Potsdamer Straße, eigenständiges fotografisches Arbeiten und die Teilnahme an den gemeinsamen Bildbesprechungen bilden die Basis des Kurses.
Hinweise
Voraussetzung für die Teilnahme ist der abgeschlossene Technik- und Laborkurs bei Frau Tietze.
Max. 25 Teilnehmer
2.119 – 3
Fotografie
Ergänzend und als Erweiterung des Angebots zur Fotografie, wird in diesem Kursus der Aspekt des Stills behandelt. Historie und Entwicklung bis zum heutigen Stand der Werbefotografie, sowie die der im redaktionellen Bereich, bilden die Basis der Betrachtung. Vom Packshot, der Foodfotografie, von Trash, Cosmetic bis hin zu Beispielen der Autofotografie werden Beispiele gezeigt. Dies soll den Teilnehmern ermöglichen, Fotos zu erfassen, Erfahrungen zu sammeln, um später eigenständig Konzepte erarbeiten und diese fotografisch umzusetzen zu können und/oder im weiteren beruflichen Leben in der Lage sein, diesen creativen Bereich zu beurteilen.
Der praktische Teil umfasst Anleitung zum Aufbau, zur Lichtführung und die Lösung der Aufgabenstellungen im Bereich des Stills und deren praktische Umsetzung.
Der Kursus erfolgt in drei Blöcken, die Inhalte und deren Aufbau sind aufeinander abgestimmt, es werden von Block zu Block Aufgaben verschiedener Themen gestellt, deren Ergebnisse jeweils zu Blockbeginn gemeinsam diskutiert werden.
1. Block: 15.–18. November 2010
Mo–Do 9.30–11.45 Uhr und 13–16.15 Uhr
15.11. Raum 3.04
16.11. Raum 3.16
17.11. Raum 2.11
18.11. Raum 3.01
2. Block: 7.–10. Dezember 2010
Di–Fr 9.30–12.30 Uhr und 13.15–17 Uhr
7.12. Raum 3.16
8.12. Raum 2.11
9.12. Raum 9.12
10.12. Raum 1.07
3. Block: 7./8. und 10./11. Januar 2010
Fr/Sa und Mo/Di 9.30–12 Uhr und 13–16:15 Uhr
7.1. Raum 1.07
8.1. Raum 1.07
10.1. Raum 3.04
11.1. Raum 3.160
2.121 – 1
Produktdesign
(von lateinisch collectivus »angesammelt«): Schar, Gemeinschaft. Eine u. a. durch Erkenntnisgewinn miteinander verbundene Gruppe von Menschen, die von einer oder mehreren gemeinsamen Überzeugungen getragen sein und solidarisch, nicht egoistisch, handeln soll. Initiierung und /oder Betreuung von Designkollektiven, die sich auf der Basis eines Themas gründen und unter semiprofessionellen Bedingungen, praxisorientiert und eigenverantwortlich, z.B. im Rahmen einer Entwicklungsanfrage von Dritten, Wettbewerben, etc, arbeiten.
Kollektiv I: BLENDER – vom schönen Schein
Ausstellungsprojekt zum Thema Selbstwahrnehmung, Selbstbewusstsein und Selbstdarstellung.
Hinweis
Kombinationsveranstaltung mit 2.223 Fachtheorie Produktdesign. Kooperationspartner, Museum der Dinge.
2.121 – 2
Produktdesign
Initiierung und/oder Betreuung von Projektteams die sich auf der Basis eines Themas gründen und unter semiprofessionellen Bedingungen, praxisorientiert und eigenverantwortlich, z.B. im Rahmen einer Entwicklungsanfrage von Dritten, Wettbewerben, etc, arbeiten. Einzelbesprechung auch z.B. für »Blender«.
2.122 – 1
Produkt- und Umweltdesign
Zur Information und Orientierung für Ortsunkundige ist ein städtisches Wegeleitsystem zu entwickeln das Aufschluss gibt über Sehenswürdigkeiten, Wanderrouten mit Weglängen und öffentliche Einrichtungen.
2.122 – 2
Produkt- und Umweltdesign
2.123
Industrialdesign
Das Seminar bietet an, Ihren wichtigsten und möglichst ausgereiften Entwurf innerhalb eines Semesters weiter Richtung Marktreife zu entwickeln. Sie lernen, Ihr Produkt zu planen. Der Status Quo führt Sie zu einer realistischen Roadmap durchs Semester. Beispielhaft werden Themen der Produktorganisation, der Produktionsmethoden und Fertigungstechnologien sowie die Strukturen des Marktes besprochen, welche Sie auf Ihr Produkt übersetzt zur Anwendung bringen können.
Hinweise
Kursvoraussetzung: Beim ersten Treffen findet die Bewerbung zur Kursteilnahme mit einer 5 min. Essenz-Präsentation zum eigenen Entwurf statt.
Weitere Informationen über den aktuellen Workspace auf Incom: »Design Realisation«,
Max. 12 Teilnehmer,
erstes Treffen Do, 28.10.2010, 10 Uhr
2.124 – 1
Raum- und Ausstellungsdesign
Konzeption und Entwurf für das Museum im Kulturzentrum Wusterhausen in der ehemaligen Posthalterei (Fortsetzung SoSe 10)
2.124 – 2
Raum- und Ausstellungsdesign
Konzeption, Entwurf und Realisierungsplanung
2.125
Produktdesign mit digitalen Medien
Ein Konzept kennt viele Entwürfe. Das Lehrangebot thematisiert die Variantenbildung und Detaillierung auf der Ebene des Entwurfs. Nach einer kurze Konzeptphase sollen unterschiedliche Entwürfe erarbeitet werden. Insbesondere die Ausarbeitung unterschiedlicher formaler Ansätze, das Gestalten für Technologien, das Entwicklen von Farbvarianten sowie das Erreichen eines hohen Detaillierunggrats sind Inhalt des Projekts. Ziel ist, zukünftig sicherer und virtuoser im Entwurfsprozess agieren zu können.
2.131
Design of Physical and Virtual Interfaces
Im Rahmen der Exzellenz-Initiative des Deutschen Stifterverbandes wurde die FHP für ihr Konzept »Forschendes Lernen« ausgezeichnet. Um dieses Konzept weiter zu entwickeln wurde die Interflexinitiative ins Leben gerufen, die interdisziplinäre forschungsorientierte Lehrveranstaltungen unterstützt.
In einer gemeinsamen Lehrveranstaltung von Professor Markus Löffler vom Fachbereich Architektur und Prof. Reto Wettach vom Studiengang Interfacedesign sollen die Potenziale von »Stadt und Interaktion« erforscht werden.
Durch den massiven und kostengünstigen Einsatz von Sensoren und Aktuatoren und durch die weite Verbreitung von Smartphones und anderen vernetzten Handhelds erhält die Stadt – so wie wir sie bisher kennen – eine neue Informationsebene:
Was bisher im urbanen Raum sichtbar war bzw. sein musste, kann heute dynamisch, personalisiert und nahezu unsichtbar kommuniziert werden.
Unsere Wahrnehmung von städtischen Strukturen und unser Agieren darin sind gerade dabei, sich aufgrund der zunehmenden Digitalisierung des Stadtraums massiv zu wandeln.
Das Zusammenleben in der Stadt wird erweitert durch mobile soziale Netzwerke und neue Formen der digital erweiterten Nachbarschaft.
Diese veränderten Bedingungen und damit einhergehenden gestalterischen Herausforderungen können nur interdisziplinär angegangen werden. Gemeinsam sollen Studenten der Studiengänge Architektur und Interface Design explorativ die Potenziale dieser Veränderungen untersuchen. Unterstützt werden sie dabei nicht nur von Professoren der beiden Fakultäten, sondern auch von internationalen Experten.
Das Projekt wird methodisch nach den Prinzipien des »Research through Design« durchgefü hrt: »creating artifacts that provide concrete embodiments of theory and technical opportunities«. Diese Artifacts oder Prototypen sollen – je nach Stand des Forschungsprojektes – aus unterschiedlichen Perspektiven und mit unterschiedlichen, meist qualitativen Verfahren evaluiert werden und damit die Forschungsfrage für den weiteren Verlauf prägen. Interessant wird dabei die Frage, wie man städtebauliche Konzepte so prototypisch umsetzt, dass sie »erfahrbar« werden.
Ziel des Kurses ist es, neue Gesamtlösungen für die beschriebenen Problematiken zu entwickeln und diese für die akademische Community aufzubereiten.
Hinweise
Weitere Informationen auf Incom.
Der Kurs wird von 2 studentischen Mitarbeitern mitbetreut. Für Modellbau und Exkursionen steht ein Budget zur Verfügung.
Dieser Kurs ist auch offen für Master-Studenten des Fachbereich Design – nach Absprache mit dem Lehrenden.
2.132 – 1
Interaction Design
Grafische Benutzeroberflächen sind der Dreh- und Angelpunkt für die Interaktion mit digitalen Systemen. Ganz gleich ob am Desktop, auf der Spielkonsole oder bei Touch-Devices – die Qualität der User Experience hängt von Details der grafischen Interface-Gestaltung ab.
Im Kurs entwerfen wir Software mit beschränktem Umfang, um uns ganz den Feinheiten in Bedienung, Verhalten und Erscheinung widmen zu können. Mögliche Themen wären: ein einfacher Podcast-Abspieler, eine reduzierte Twitter-Anwendung, ein E-Mail-Programm für private Post.
Es geht nicht um Features, sondern um die Gestaltung von GUI-Details.
Der Schwerpunkt wird auf dem Entwurfsprozess liegen: Welche Phasen plane ich bei der Konzeption einer Software-Anwendung? Welche Controls benutze ich wofür? Wie arbeite ich mit Typografie, Layout und Raster? Wie nutze ich Kontraste, Farben und Materialität, um die User Experience zu bereichern?
Hinweise
Durchgängige Anwesenheit, engagierte Gruppenarbeit und intensiver Einsatz werden erwartet.
Max. 15 Teilnehmer
2.132 – 2
Interaction Design
Wir programmieren unsere Umgebung. Die Art und Weise, wie wir uns orientieren, das Erleben von Dimension und der Ort, an dem wir uns befinden, all das können wir bestimmen. Die Umgebung ist nicht statisch. Aus jedem Eingriff kann eine neue Situation mit neuen Möglichkeiten hervorgehen. Wie könnte ein solcher Raum aussehen?
Im Oktober wurde die Full-Dome Projektion der FH-Potsdam in der Urania eröffnet. Sie ermöglicht die Bespieglung einer Kuppel durch Projektion in Echtzeit. Ziel dieses Kurses ist es, das ästhetische Potential dieser Technologie mittels Programmierung experimentell zu erkunden. Im Mittelpunkt stehen Fragen zu Raumerfahrung, Interaktion und Manipulation. Gearbeitet wird in kleinen Gruppen von zwei bis drei Studenten.
Hinweis
Grundkenntnisse mindestens einer Programmiersprache wie Processing, Flash, Java oder C++ sind von Vorteil, können während des Kurses aber auch eigenständig erarbeitet werden.
2.133
Design of Software Interfaces
Das Thema »Nachhaltige Hochschule« wurde als Projekt im Rahmen des Interflex-Programms (Exzellenz in der Lehre) ausgewählt. Es wird über zwei Semester laufen.
Das Projekt stellt die Organisation Hochschule als Untersuchungsfeld in den Mittelpunkt, um die Möglichkeiten und Synergien ingenieurs-, geisteswissenschaftlicher und gestaltungsrelevanter Disziplinen zu erkunden und zu erproben. Dahinter steht die Annahme, dass an Hochschulen das Spannungsverhältnis zwischen individuellen Lebensformen und Anforderungen der gesellschaftlichen Institutionen besonders gut untersucht werden kann. Darüber hinaus genießen Studierende wie auch Lehrende ein ungewöhnlich (im Verhältnis zu anderen Institutionen) hohes Maß an individuellen Entfaltungs- und Verwirklichungsmöglichkeiten.
Im WiSe 2010/11 werden die beiden Projektteile »Pflicht und Kür« entwickelt und im SoSe 2011 sind Schritte der Umsetzung vorgesehen. Konkret wird im WS 2010/11 an einem Umweltbericht der FHP (Pflicht) und an Ideen für kreative Eingriffe und Veränderungen in den Alltag der Institution Hochschule (Kür) gearbeitet.
Der Umweltbericht wird als eine Aufgabe der gesamten Hochschule verstanden, an der alle Statusgruppen und Abteilungen beteiligt sind (Studierende, Lehrende, Verwaltung, technische Mitarbeiter, Reinigungspersonal etc.). Im WS 2010/11 erarbeitet die Projektgruppe eine Bestandsaufnahme. Dabei wird ein möglichst umfassendes Bild aller Umweltdaten erstellt (z.B. Energieverbrauch, Verbrauchsmaterial, Verwertungsquoten, energetische Analyse der Gebäude und Geräte, Erfassung und Entsorgung von Schadstoffen, CO2-Verbrauch durch das Verkehrsaufkommen der Hochschulmitglieder, Verschrottung/ Wiederverwertung von EDV-Geräten, Reinigung
und Pflege der Gebäude etc.). Neben der quantitativen Erfassung werden mit qualitativen Methoden Einstellungen, Haltungen und Handlungsbereitschaft der Akteure untersucht. Die Ergebnisse der Analyse sollen für die Hochschulöffentlichkeit visualisiert und zur Exploration zur Verfügung gestellt werden.
Hinweis
Dieser Kurs ist auch für Masterstudenten offen.
Lehrende
Prof. Dr. Frank Heidmann (FB Design)
Prof. Dr. Hermann Voesgen (FB Architektur und Städtebau)
Prof. Dr. Hanne Seitz (FB Sozialwesen)
2.135
Advanced Media
Menschen erstellen mentale Karten ihrer Umwelt und erschließen sich hiermit ihre physische Umgebung, um sich darin zurecht zu finden. Daneben leben wir permanent in persönlich und gesellschaftlich konstruierten Räumen, die unsere Vorstellung der inneren und äußeren sozialen Welt widerspiegeln.
Oft imaginieren wir diese als zusätzliche, auf dem realen Raum basierende Ebenen.
Im Kurs werden wir Daten dieser privaten wie auch öffentlichen Ebenen im urbanen Kontext auswählen, aufzeichnen und analysieren, um sie mit Hilfe von Geovisualisierung sichtbar machen zu können.
Im Workshop werden interaktive Multitouch-Geräte eingesetzt, um großflächige, höher aufgelöste Visualisierungen mit neuartigen Interaktionsarten zu vereinen. Einer der Schwerpunkte des Kurses ist die Beschäftigung mit kollaborativen, gestenbasierten Interfaces, die auf dem Multitouch-Tisch realisiert werden sollen.
Die Umsetzungen können auf Unfolding, einer an der FH Potsdam entwickelten Processing-Library für interaktive Karten basieren. Ferner wird es die Möglichkeit geben mittels GPS-Tracker seine Bewegungen aufzuzeichnen. Zu beiden wird es im Kurs eine Einführung und technische Unterstützung geben.
Ziele
Hauptziel des Kurses ist die Konzeption, Gestaltung und prototypische Umsetzung von interaktiven Karten unter Berücksichtigung der technischen und physiologischen Bedingungen an einem Multitouch-Tisch. Darüber hinaus soll jedes Projekt mit Micro-Site und Poster dokumentiert werden.
Voraussetzung für die Teilnahme am Kurs sind Kenntnisse in Processing.
Abstract
In diesem Kurs werden reale und virtuelle Ebenen im urbanen Kontext auf einem Multitouchtisch mittels interaktiven Geovisualiserungen dargestellt.
2.211 – 1
Design- und Medientheorie
InterFlex im Projekt »Interkultur«
Designtheorie. »All unsere Aktivitäten sollen sich … an der Maxime orientieren, dass Design kein technisches und auch kein künstlerisches, sondern in erster Linie ein soziokulturelles Phänomen ist.« (Stefan Lengyel) Design ist Bedeutungsarbeit. Nur dann können Produkte und Kommunikationsmittel praktischen (und damit auch wirtschaftlichen) Wert erlangen, wenn es gelingt, mit der Gestaltung die assoziierten Bedeutungsfelder auf eine aktivierende Weise anzusprechen oder zu beeinflussen. Überall da, wo sich Bedeutungsfelder unterschiedlicher kultureller Herkunft schneiden, sind interkulturelle Fähigkeiten der Designer gefragt. Basierend auf Vorlesungen sollen Fallbeispiele der Durchdringung unterschiedlicher kultureller Deutungs- und Nutzungsmuster z.B. von Schrift, Piktogrammen, Spielen, Möbeln und anderen Alltagsgegenständen untersucht werden, indem die Kursteilnehmer hierzu individuelle Persönlichkeitsporträts erarbeiten. Im Ergebnis entstehen eine Online-Dokumentation und eine Broschüre.
2.211 – 2
Design- und Medientheorie
InterFlex im Projekt »Interkultur«
Das Zusammentreffen von (Schrift-)Zeichen unterschiedlicher Herkunft bestimmt fortschreitend die Grundlagen der interkulturellen Kommunikation – Grundlagen, die noch nicht ausreichend erforscht sind. Ausgehend von neuen Bedürfnissen werden Designer vor neue Herausforderungen innerhalb ihrer Disziplinen gestellt, denn jede Kultur hat ihre eigenen visuellen Regeln. – Welche transdisziplinären und interkulturellen Erfahrungen, Kenntnisse und Fertigkeiten sind erforderlich, um adäquat und differenziert für interkulturelle Kontexte zu entwerfen und zu gestalten? Wie können unterschiedliche Schrift- und Zeichensysteme visuell kombiniert werden? Ist es möglich, Informationen aus mehreren Sprach- und Kulturkreisen mit ihren je charakteristischen Abbildungssystemen so zu platzieren, dass diese Systeme gleichberechtigt nebeneinander stehen und nicht eine Kultur die andere dominiert?
Das Seminar wendet sich den Fragestellungen und Bedürfnissen zu, die sich speziell aus der Koexistenz von chinesischen und lateinischen Gestaltungselementen, wie z.B. Schrift, Zeichen, Piktogrammen oder Bildern ergeben. Das Ziel ist die Exploration, Entwicklung und Darstellung von Gestaltungsmethoden und -modellen für die Visualisierung des Multilingualismus.
Hinweis
Das Seminar basiert auf den theoretischen Ansätzen des Seminars »Konvergenz der Kulturen im Design« von Prof. Dr. Rainer Funke.
2.212
Kultur-, Kunst- und Designgeschichte
Wir begreifen Räume als Orte oder Gefäße in denen Objekte platziert werden. Räume wurden genutzt, gestaltet, gefüllt und möbliert. Entgegen dieser Vorstellungen von Räumen möchte das Seminar den Raum theoretisch und historisch begreifen und als soziale und atmosphärische Entität definieren. Atmosphären und raumsoziologische Konzepte wie sie Prof. Gernot Böhme und Prof. Martina Löw entworfen haben, sollen den Ausgangspunkt für eine Debatte zum Begriff eines Raumes jenseits der Architektur bilden.
Hinweis
Leistungsnachweis ist ein mündliches Referat und ein schriftlicher Beitrag in einem PDF Seminarprotokoll.
2.221 – 1
Designmanagement
Ist eine Marke »In« oder schon »Out« und wenn sie »Out« ist, kann sie dann auch wieder » werden? Diesen Fragestellungen wollen wir auf den Grund gehen und dabei untersuchen, welchen Beitrag Design mit seinen vielfältigen Möglichkeiten leisten kann. Schwerpunkt werden Märkte sein, in denen Design der bestimmende Wettbewerbsfaktor geworden ist.In«
Hinweise
Scheinerwerb durch aktive Mitarbeit, mehrere Präsentationen und Erstellung einer Dokumentation. Aufgabenstellung, Zeitplan und Literaturliste werden im Incom-Workspace veröffentlicht.
Dieser Kurs ist auch für Masterstudenten offen.
2.221 – 2
Designmanagement
für ein existierendes Produkt wird mit Hilfe der Blue Ocean Technik eine neue, differenzierende Produkt/Verpackung/Kommunikationsidee entwickelt und exekutiert.
Hinweise
Grundlagen des Scheinerwerbs sind: aktive Teilnahme, Zwischenpräsentationen, Abschlusspräsentation, Dokumentation auf CD und als A1 Plakat.
Max. 20 Teilnehmer
Termine
Di und Mi am 19./20. Okt.
2./3. Nov.
16./17. Nov.
30. Nov./1. Dez.
14./15. Dez.
4./5. Jan.
18./19. Jan.
8./9. Feb.
2.222 – 1
Fachtheorie Kommunikationsdesign
Während wir trainiert werden, visuelle Sprachen zu entwickeln, bleibt die verbale Sprache gern träge auf der Zunge liegen. Im Kurs gehen wir auf die Durststrecken der Vermittlungskultur und wagen den Hürdenlauf über Stammelpfützen. Es geht darum, die Wahrnehmung beim Wort zu nehmen und Sprache als Instrument bewusster Kommunikation zu erkennen. Wir schauen uns an, wie Gestalter über Gestaltung sprechen, warum im Einfachen ein Wert liegt und welche Abweichungen die Norm sich wünscht. Der Kurs gliedert sich in Übungen, Hausaufgaben und die Abschlusspräsentation aller Textergebnisse.
E-Mail an worte@buerobeyrow.de
2.222 – 2
Fachtheorie Kommunikationsdesign
Der Kurs ist eine Einführung in die Produktion von Druckerzeugnissen, beginnend bei der Planung über die Druckvorlagenerstellung bis hin zum fertigen »Büchlein«. Es werden die gängigen Druckverfahren, sowie deren Einsatzmöglichkeiten erörtert und es wird auf die korrekte Erstellung digitaler Druckvorlagen eingegangen. Die Erkenntnisse werden anschließend anhand von Übungen vertieft.
Weiterhin findet eine Einführung in ColorManagement für Print und Screen statt. Um den Themakreis abzurunden, werden die Möglichkeiten der Schaffung von Mehrwerten durch Druckveredelungen aufgezeigt. Ziel des Kurses ist die eigenständige Planung und Abwicklung von Druckproduktionen über alle Stufen des Prozesses hinweg.
2.223
Fachtheorie Produktdesign
(von lateinisch collectivus »angesammelt«): Schar, Gemeinschaft. Eine u. a. durch Erkenntnisgewinn miteinander verbundene Gruppe von Menschen, die von einer oder mehreren gemeinsamen Überzeugungen getragen sein und solidarisch, nicht egoistisch, handeln soll. Initiierung und /oder Betreuung von Designkollektiven, die sich auf der Basis eines Themas gründen und unter semiprofessionellen Bedingungen, praxisorientiert und eigenverantwortlich, z.B. im Rahmen einer Entwicklungsanfrage von Dritten, Wettbewerben, etc, arbeiten.
Kollektiv I: BLENDER – vom schönen Schein
Ausstellungsprojekt zum Thema Selbstwahrnehmung, Selbstbewusstsein und Selbstdarstellung.
Hinweis
Kombinationsveranstaltung mit 2.121 Produktdesign. Kooperationspartner, Museum der Dinge.
2.224 – 1
Fachtheorie Interfacedesign
Das Thema »Kinder im Netz« wurde als Seminar (WiSe 2010/11) und Projekt (SoSe 2011) im Rahmen des Interflex-Programms (Exzellenz in der Lehre) ausgewählt.
Zahlreiche, in ihren Ansätzen und ihrer Qualität unterschiedliche Studien dokumentieren Veränderungen im Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen und zeigen Auswirkungen auf individueller und gesellschaftlicher Ebene auf. Im Fokus stehen dabei die sog. Digital Natives, die zu einer Zeit aufgewachsen sind, in der bereits digitale Technologien wie Computer, das Internet, Handys und MP3s verfügbar waren. Ein Zugang zum Web (u.a. auch zu Gewalt- und Pornografiedarstellungen) ist auch Kindern kaum eingeschränkt möglich. Vorliegende Untersuchungen führen zu unterschiedlichen, ja oft gegensätzlichen Empfehlungen für Eltern, Erzieher und Lehrer und verunsichern. Regeln und Handlungsanleitungen für Designer und Softwareentwickler fehlen. Es ist vor diesem Hintergrund offen, ob und wie digitale Medien Bildung fördern oder behindern und wie Kinder für eine »förderliche« Nutzung digitaler Medien vorbereitet werden können.
Die interdisziplinäre Lehrveranstaltung für Studierende der Studiengänge Design/Interfacedesign, Europäische Medienwissenschaft und Bildung und Erziehung in der Kindheit sowie Soziale Arbeit soll ein gesellschaftlich breit und kontrovers diskutiertes Thema aus zwei unterschiedlichen Fachrichtungen behandeln. Sie wird die beiden Positionen vor ihrem wissenschaftlichen Hintergrund darstellen und versuchen, zu einem verbesserten Dialog zwischen den Positionen beizutragen.
Über die Gestaltung als gemeinsames Seminar – teils in den Räumen der Pappelallee und teils in der Friedrich-Ebert Straße sollen interdisziplinäre Beziehungen zwischen Studierenden und Lehrenden gefördert werden.
Im Sommersemester 2011 wird auf Basis der Seminarergebnisse ein Projekt angeboten, das ausgewählte Themenstellungen zum Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen mit Hilfe empirisch-experimenteller Studien untersucht:
- Virtuelle Freunde. Beziehungsgestaltungen im Netz und ihre Folgen
- Wissenserwerb im Netz
- Computernutzung und Bildungs-/Lernerfolg – ein inverser Zusammenhang?
- Internet Addiction Disorder und ihre Prädiktoren
- User Experience Design für Kinder und Jugendliche.
- Persuasive Computing. Entwicklung von (Computer-) Programmen zur Begrenzung schädlicher und Förderung günstigen Verhaltens von Kindern- und Jugendlichen am Computer
Hinweis
Dieser Kurs ist auch für Masterstudenten offen.
2.224 – 2
Fachtheorie Interfacedesign
Strategische Nutzerforschung beteiligt Nutzer an Innovationsprozessen, um strategische Entscheidungen in Organisationen zu informieren, und richtet empirische Forschung an strategischen Vorgaben aus. Die Kursteilnehmer bekommen einen Überblick über Grundkonzepte offener, nutzergetriebener und disruptiver Innovation und lernen Methoden der strategisch orientierten Nutzerforschung kennen.
Der Kurs setzt die Arbeiten zur Strategischen Nutzerforschung aus dem Sommersemester 2010 fort und findet nach einer Einführungsveranstaltung in drei Blöcken zu je zwei Tagen statt. Im Rahmen der Einführung sowie im ersten Block werden historische und theoretische Grundlagen interaktiver Wertschöpfung, strategischer Nutzerforschung und ihrer wichtigsten Erhebungs- und Auswertungsmethoden vorgestellt. Der zweite Teil bietet eine Einführung in Zukunftsforschung für Interfacedesigner. Theorie, Methodologie und Durchführung von Szenario-Analysen und Zukunftswerkstätten stehen hier im Zentrum. Der dritte Teil widmet sich unterschiedlichen Formaten, die die Generierung und Bewertung von Gestaltungsideen durch potentielle Nutzer unterstützen können (wie etwa Illustration, Animation, Papier- und Videoprototypen). Wir erproben und bewerten die Stärken und Schwächen der jeweiligen Formate werden in Abhängigkeit von strategischen Zielsetzungen.
Die Projektarbeit erfolgt in Gruppen, eigene Ideen sind willkommen. Die erfolgreiche Teilnahme am Kurs ermöglicht, zukünftige Entwurfsprojekte mit Hilfe passender Methoden zu konzipieren und durchzuführen. Er bittet die Chance, eigene Fähigkeiten für interessante, anregende und informative Design-Präsentationen zu trainieren. Die Bereitschaft zur Lektüre und Diskussion auch englischsprachiger Texte wird vorausgesetzt.
Termine
1) Intro 08.10.2010, 10.15 – 16.00 Uhr
2) 29./30.10.2010, 10.15 – 15.30 Uhr
3) 19./20.11.2010, 10.15 – 15.30 Uhr
4) 3./4.2.2011, 10.15 – 15.30 Uhr
2.311
Freies Gestalten
Vom Schädel zum Porträt, konstruktive Grundformen, die Architektur von Kopf – Hand und Fuß, Form und Funktion.
2.312
Plastisches Gestalten
Inhalt der Veranstaltung ist das Verhalten räumlicher Strukturen in Bewegungsprozessen.
2.321
Projektwochen
Alle Projekte werden ab 27.09.10 im Info-Raum 5/2.10 aushängen.
Die Projektwochen finden vom 28.09. – 15.10.2010 statt.
2.322
Interdisziplinäres Zusatzfach
Für viele Studierende im FB Design steht während oder unmittelbar nach dem Studium eine wichtige Frage an: Was tun mit all dem angeeigneten Wissen? Und wie wird Brot daraus? – Die Antwort im Design ist sehr oft: Ab in die Selbständigkeit! Aber: Was möchte ich eigentlich genau anbieten? Wem kommuniziere ich dieses Angebot, und wie? Was ist meine Arbeit wert? Kann ich davon leben? Wie berechnet man ein solches Vorhaben überhaupt? Wie läuft dieses ‚Unternehmersein‘ in der Realität ab? Was kommt nach Familien- bzw. Studierendenversicherungen? Steuer-, Urheber-, Bild-, Patent-, Gebrauchsmuster-, Vertragsrecht?! ... Verbunden mit dem Weg in die Selbständigkeit sind natürlich noch viel mehr Fragen.
Einige Antworten, verpackt in einen ersten Einblick in das Thema sollen die Workshops und Vorträge des Gründungsservice bieten. – Davon abgesehen bietet Euch der Gründungsservice jederzeit seine Hilfe bei der gemeinsamen Suche nach Antworten auf Fragen aus diesem Themengebiet an!
Die Themen der Workshops:
- Selbstmarketing – Die eigene Position festigen (Workshop)
- Selbstmarketing – Mit Kunden kommunizieren (Workshop)
- Onlinemarketing (Workshop)
- Finanzplanung (Workshop)
- Grundlagen der Buchhaltung (Workshop)
- Buchhaltung für Fortgeschrittene (Workshop)
- Versicherungen (Vortrag)
- Künstlersozialkasse (Vortrag)
- Grundlagen des Steuerrechts (Workshop)
- Steuerrecht für Fortgeschrittene (Workshop)
- Urheber-/Geschmacksmusterrecht (Workshop)
- Patentrecht (Workshop)
- Vertragsrecht (Workshop)
- Bildrecht (Vortrag)
Hinweise
- Dieses Semester gibt es erstmals die Möglichkeit beim Besuch von mindestens 6 Workshops (2 Vorträge entsprechen dabei einem Workshop) des Gründungsservices einen unbenoteten Schein im Bereich ‚Sonstige Veranstaltungen‘ zu erhalten.
- Die Workshops und Vorträge finden immer montags und dienstags statt (von Ende Oktober bis Mitte Dezember).
- Genaueres zu den Workshops und Vorträgen entnehmt Ihr bitte den Sparten ‚Seminare‘ (so heißen ‚Workshops‘ beim Gründungsservice) und ‚Vorträge‘ in der Rubrik ‚Unsere Veranstaltungen‘ auf der Homepage www.gruendungsservice.com.
- Die Registrierung erfolgt über Anmeldeformular, ebenfalls auf unserer Homepage www.gruendungsservice.com.
3.1 – 1
Projektstudium
Im Rahmen der Exzellenz-Initiative des Deutschen Stifterverbandes wurde die FHP für ihr Konzept »Forschendes Lernen« ausgezeichnet. Um dieses Konzept weiter zu entwickeln wurde die Interflexinitiative ins Leben gerufen, die interdisziplinäre forschungsorientierte Lehrveranstaltungen unterstützt.
In einer gemeinsamen Lehrveranstaltung von Professor Markus Löffler vom Fachbereich Architektur und Prof. Reto Wettach vom Studiengang Interfacedesign sollen die Potenziale von »Stadt und Interaktion« erforscht werden.
Durch den massiven und kostengünstigen Einsatz von Sensoren und Aktuatoren und durch die weite Verbreitung von Smartphones und anderen vernetzten Handhelds erhält die Stadt – so wie wir sie bisher kennen – eine neue Informationsebene:
Was bisher im urbanen Raum sichtbar war bzw. sein musste, kann heute dynamisch, personalisiert und nahezu unsichtbar kommuniziert werden.
Unsere Wahrnehmung von städtischen Strukturen und unser Agieren darin sind gerade dabei, sich aufgrund der zunehmenden Digitalisierung des Stadtraums massiv zu wandeln.
Das Zusammenleben in der Stadt wird erweitert durch mobile soziale Netzwerke und neue Formen der digital erweiterten Nachbarschaft.
Diese veränderten Bedingungen und damit einhergehenden gestalterischen Herausforderungen können nur interdisziplinär angegangen werden. Gemeinsam sollen Studenten der Studiengänge Architektur und Interface Design explorativ die Potenziale dieser Veränderungen untersuchen. Unterstützt werden sie dabei nicht nur von Professoren der beiden Fakultäten, sondern auch von internationalen Experten.
Das Projekt wird methodisch nach den Prinzipien des »Research through Design« durchgefü hrt: »creating artifacts that provide concrete embodiments of theory and technical opportunities«. Diese Artifacts oder Prototypen sollen – je nach Stand des Forschungsprojektes – aus unterschiedlichen Perspektiven und mit unterschiedlichen, meist qualitativen Verfahren evaluiert werden und damit die Forschungsfrage für den weiteren Verlauf prägen. Interessant wird dabei die Frage, wie man städtebauliche Konzepte so prototypisch umsetzt, dass sie »erfahrbar« werden.
Ziel des Kurses ist es, neue Gesamtlösungen für die beschriebenen Problematiken zu entwickeln und diese für die akademische Community aufzubereiten.
Hinweise
Weitere Informationen auf Incom.
Der Kurs wird von 2 studentischen Mitarbeitern mitbetreut. Für Modellbau und Exkursionen steht ein Budget zur Verfügung.
Dieser Kurs ist auch offen für Designstudenten des Haupstudiums – nach Absprache mit dem Lehrenden.
3.1 – 2
Projektstudium
Ziel des Kurses ist es, die Grundlagen der Informationsvisualisierung kennenzulernen und zu begreifen.
Mit methodischen, manuellen und digitalen Herstellungstechniken soll eine eigene Ausdrucksform und Zeichensprache generiert werden. Ein visuelles Repertoire, welches anschließend in einer komplexen Anwendungsumgebung eingesetzt wird.
Das Arbeitswerkzeug Computer hat die traditionellen, problemorientierten Entwurfsmethodiken in den Hintergrund gedrängt. Jeder kann heutzutage mit generativen Programmen, mit einem vorgegebenem Schriftsatz und Bildbearbeitungsfiltern ein für sich akzeptables Ergebnis erzielen. Im Kurs soll unter Berücksichtigung von wahrnehmungstheoretischen, semiotischen und gestalterischen Grundlagen mit manuellen und digitalen Prozesstechniken ein visuelles Grundrepertoire erarbeitet werden. Neue Ausdrucksformen sollen gesucht und umgesetzt werden. Manuelle Ergebnisse sollen generativ erweitert und digital übersetzt werden. Interaktive Prozesse sollen untersucht und in eine zeitbasierte Anwendung überführt werden.
Als Endergebnis wird jeder Student eine eigene visuelle Sprache entwickelt und sinnvoll angewendet haben.
3.1 – 3
Projektstudium
Das Thema »Nachhaltige Hochschule« wurde als Projekt im Rahmen des Interflex-Programms (Exzellenz in der Lehre) ausgewählt. Es wird über zwei Semester laufen.
Das Projekt stellt die Organisation Hochschule als Untersuchungsfeld in den Mittelpunkt, um die Möglichkeiten und Synergien ingenieurs-, geisteswissenschaftlicher und gestaltungsrelevanter Disziplinen zu erkunden und zu erproben. Dahinter steht die Annahme, dass an Hochschulen das Spannungsverhältnis zwischen individuellen Lebensformen und Anforderungen der gesellschaftlichen Institutionen besonders gut untersucht werden kann. Darüber hinaus genießen Studierende wie auch Lehrende ein ungewöhnlich (im Verhältnis zu anderen Institutionen) hohes Maß an individuellen Entfaltungs- und Verwirklichungsmöglichkeiten.
Im WiSe 2010/11 werden die beiden Projektteile »Pflicht und Kür« entwickelt und im SoSe 2011 sind Schritte der Umsetzung vorgesehen. Konkret wird im WS 2010/11 an einem Umweltbericht der FHP (Pflicht) und an Ideen für kreative Eingriffe und Veränderungen in den Alltag der Institution Hochschule (Kür) gearbeitet.
Der Umweltbericht wird als eine Aufgabe der gesamten Hochschule verstanden, an der alle Statusgruppen und Abteilungen beteiligt sind (Studierende, Lehrende, Verwaltung, technische Mitarbeiter, Reinigungspersonal etc.). Im WS 2010/11 erarbeitet die Projektgruppe eine Bestandsaufnahme. Dabei wird ein möglichst umfassendes Bild aller Umweltdaten erstellt (z.B. Energieverbrauch, Verbrauchsmaterial, Verwertungsquoten, energetische Analyse der Gebäude und Geräte, Erfassung und Entsorgung von Schadstoffen, CO2-Verbrauch durch das Verkehrsaufkommen der Hochschulmitglieder, Verschrottung/ Wiederverwertung von EDV-Geräten, Reinigung und Pflege der Gebäude etc.). Neben der quantitativen Erfassung werden mit qualitativen Methoden Einstellungen, Haltungen und Handlungsbereitschaft der Akteure untersucht. Die Ergebnisse der Analyse sollen für die Hochschulöffentlichkeit visualisiert und zur Exploration zur Verfügung gestellt werden.
Hinweis
Dieser Kurs ist auch für Studenten des Hauptstudiums offen.
Lehrende
Prof. Dr. Frank Heidmann (FB Design)
Prof. Dr. Hermann Voesgen (FB Architektur und Städtebau)
Prof. Dr. Hanne Seitz (FB Sozialwesen)
3.1 – 4
Projektstudium
»The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.«
Mark Weiser, The Computer of the 21st Century, 1991
Der Grenzbereich zwischen der Welt der Atome und der Welt der Bits stellt auch 40 Jahre nach der Erfindung der Maus Herausforderungen an Gestalter dar.
Im »Physical Interaction Designs« steht der Mensch mit den Möglichkeiten und Einschränkungen seiner physischen und kognitiven Leistungsfähigkeit im Zentrum der Gestaltung von innovativen Schnittstellen zum Computer.
In dem Kurs werden die grundlegenden Denkweisen vorgestellt und diskutiert.
Außerdem werden die Werkzeuge des Physical Interaction Designs vorgestellt und in der Projektarbeit angewandt.
Dieser Kurs ist speziell für Masterstudenten konzipiert. Die Projektarbeit soll im Rahmen der eigenen Masterthesis erfolgen.
3.1 – 5
Projektstudium
Betreuung gestalterischer wie künstlerischer Einzel- und Gruppenprojekte. Studierende im Master-Studiengang sind mit diesem Angebot ausdrücklich angesprochen. Es werden vorrangig Arbeiten betreut, die den Rechner als gestalterisches/kommunikatives/interaktives Medium nutzen. Vorstellung und Besprechung von Projektskizzen und Arbeitsergebnissen.
Hinweise
Eine Anmeldungen zum Erstgespräch über incom: Workspace intermedia oder über E-Mail.
3.2 – 1
Theoriestudium
Designtheorie. Semiotik. Hinsichtlich der speziellen Bearbeitungsthemen von Masterarbeiten werden semiotische Ansätze zur Differenzierung von Designprozessen untersucht und exemplarisch diskutiert. Die Analyse-Ergebnisse werden in einer Dokumentation online publiziert.
3.2 – 2
Theoriestudium
In dem Kurs sollen Meilensteine der HCI (Human-Computer Interaction) Historie und ihr Einfluss auf aktuelle Entwicklungen im ICT-Bereich vorgestellt und diskutiert werden. Auf diese Weise soll die Wissenschaftsgeschichte der jungen Disziplin HCI mit aktuellen Fragestellungen in Beziehung gesetzt werden. Dabei sollen die gewählten Themen idealerweise einen Bezug zur Master Thesis aufweisen. Das Format des Kurses umfasst Referate, Diskussionsrunden und eine schriftliche Arbeit.
3.2 – 3
Theoriestudium
Ist eine Marke »In« oder schon »Out« und wenn sie »Out« ist, kann sie dann auch wieder »In« werden? Diesen Fragestellungen wollen wir auf den Grund gehen und dabei untersuchen, welchen Beitrag Design mit seinen vielfältigen Möglichkeiten leisten kann. Schwerpunkt werden Märkte sein, in denen Design der bestimmende Wettbewerbsfaktor geworden ist.
Hinweise
Dieser Kurs ist auch für das Hauptstudium offen.
Scheinerwerb durch aktive Mitarbeit, mehrere Präsentationen und Erstellung einer Dokumentation. Aufgabenstellung, Zeitplan und Literaturliste werden im Incom-Workspace veröffentlicht.
3.3
Dokumentation
Im Mittelpunkt dieser Veranstaltung steht die Ausarbeitung und Weiterentwicklung der MA-Thesisprojekte. In den Seminaren werden die jeweiligen Thesisprojekte vorgestellt und in der Gruppe diskutiert. Das Ziel ist eine strukturierte inhaltliche Weiterentwicklung der MA-Thesis. Weiterhin werden im Rahmen der Veranstaltung auch Referate, Vorträge und Workshops zu thesisrelevanten Themen abgehalten.