Diemut Bartl
Geb. 1979 in Erding
Schwerpunkte
Produktdesign und Konzeption
Kurzvita
1998 | Fachhochschulreife für Gestaltung, München |
1998–2001 | Ausbildung zur Schreinerin, München |
1998–2002 | Einrichtungsberatung bei Ligne Roset, München |
2003–05 | Industriedesignstudium an der HFG Pforzheim; Grundstudium bis zum Vordiplom |
2005–06 | 8-monatiges Praktikum bei »Designafairs«, Abteilung Color and Trim, München |
2005–09 | Produktdesignstudium an der Fachhochschule Potsdam |
2008–09 | Studentische Mitarbeiterin an der School of Design Thinking am Hasso-Plattner-Institut in Potsdam |
2009 | Diplom |
Seit 2010 | Projektbezogenen wissenschaftliche Mitarbeit an der FHP; Gründerin der Agentur Dark Horse Innovation, Berlin |
Statement
Die teambasierte Innovationsmethode, die ich während meiner Tätigkeit an der sogenannten D-School am HPI kennengelernt habe, hat meine beruflichen Perspektiven stark beeinflusst. Design Thinking ist ein interessantes Werkzeug für die Produkt- und Konzeptentwicklung, welche meine bisherigen Herangehensart an Projekten perfekt ergänzt (Interview- und Testingarbeit uvm.) und mit ihren User Centered Designansätzen, den Menschen in den Mittelpunkt stellt. Meine Abschlussarbeit ist nach diesen Gesichtspunkten aufgebaut und umgesetzt.
Kontakt
Dark Horse Innovation
Gottschedstr. 4
13357 Berlin
Kreativraum
Ort des optimierten Schaffens?
Studiengang Produktdesign
Betreuung Prof. Hermann Weizenegger, Margarete Pratschke (ETH Zürich)
Abschluss 2009
Meine Arbeit war ergebnisoffen wollte der Frage auf die Spur geben, ob und wie Räume Einfluss auf die kreative Leistung von Menschen haben, die sich an diesem Ort für eine kreative Arbeit versammelt haben?
Dazu beschäftigte ich mich in meinen ersten Schritten mit einer intensiven Literaturrecherche zum Thema Kreativität, Raum- und Wirtschaftstheorien, soziologischen Texten und Management. Um die Realität in den Mittelpunkt meiner Arbeit zu stellen interviewte ich persönlich fünf Designagenturen aus ganz Deutschland, die mir ihre Kreativ- und Arbeitsräume zeigten, ihre Erfahrungen damit und darin schilderten, ihre Teams beschrieben, den Aufbau, Dauer und Umfang ihrer Projekte, ihre Entwicklungsprozesse und Philosophie bzw. Firmenkultur und natürlich ihren ganz persönlichen Eindruck und Gefühl von Raum, Team und Arbeit. Diese vielfältigen Betrachtungs- und Meinungsebenen verschmolzen zu verschiedenen Thesen, die die Kommunikationsfähigkeit aller Beteiligten in den Mittelpunkt jeder kreativen Arbeit stellen. Beim Kreativraum handelt es sich also um einen Kommunikationsraum, der durch Möbel und Ausstattung zu einem Kreativraum werden kann, wenn die Beteiligten die Umgebung bewusst oder auch unbewusst wahrnehmen und als Inspiration und praktische Arbeitumgebung für Projekt nutzen können.
Aus diesen Ergebnissen entstanden verschieden Designansätze, die der These Antworten in Form von Designvorschlägen geben wollten und führten zu der Entwicklung eines Produktlinie für Kreativmöbel für Agenturen und Teamarbeitsplätzen, die durch ein „emotionales Plus“ in ihrer pragmatischen Funktion ergänzt werden und so zu einem anregenden, spielerischen, emotionalen, freudvollen Miteinander und Arbeiten auffordern und reizen.
Das Konzept gebar eine Vielzahl an Ideen, die in verschiedenen Möbelgruppen Anwendung finden können.
Für das Diplomspräsentation entschied ich mich für 3 Produktidee, um sie als Prototypen möglichen Usern zum testen vorzustellen und in ihrer Anregung und Funktion zu bestätigen.
Finale Objekte
Ein Stehtisch, als kommunikatives Arbeitsfeld für alle Teilnehmer, der mit einer innen liegenden Kugelbahn die Aufmerksamkeit der Gruppe fordern kann und zum Reden und Zielen, als gemeinsame Aktion anregt.
Ein Lichtobjekt, welches vielfältige Lichtsituationen anbietet und durch Versuch, Spiel und Dialog zu der idealen Licht- und Helligkeitsstufe führt.
Ein Whiteboardmöbel, das narrativ die Arbeiten aufschlüsselt, sich öffnet und schließt. Ein Flächenmöbel, das Informationen aufnimmt und dabei im Raum steht und Geheimnisse und Präsentationen birgt, statt an der Wand. Es fordert den Benutzer dazu auf alle Seiten des Projektes zu betrachten und regt zu geistiger und physischer Bewegung an.


